Thème(s) : Cyberpunk / Anticipation Fantastique
Le monde s'est éveillé, la magie est réapparue sur la Terre, avec ses mythes et ses légendes. Nous sommes dans la deuxième moitié du 21e siècle et les cinquante dernières années furent une période de guerres, de troubles et d'incertitudes, laissant croire au début prochain de l'Apocalypse. Famines et épidémies laissèrent l'humanité exsangue, tandis qu'un phénomène mutagène mystérieux baptisé E.G.I. donnait naissance à de nouvelles races : une première vague vit l'apparition de bébés elfes ou nains issus de parents normaux. Quelques années plus tard, on vit avec horreur apparaître des trolls et des orks : partout sur terre, des adolescents se transformèrent en "monstres" de légendes. La nature elle-même ne fut pas épargnée : désormais, des métacréatures peuplent la planète, créatures de légendes, mais aussi de cauchemars. Même les dragons sillonnent à nouveau le ciel... quand ils ne sont pas PDG d'une mégacorporation.
Mais les hommes ne furent pas les seuls touchés. Un mystérieux virus informatique ravagea l'ancien réseau de télécommunications, entraînant l'effondrement de l'économie mondiale et la chute de nombreux gouvernements. Après des années de lutte, le virus fut éradiqué et l'on vit l'avènement de la Matrice, royaume de la réalité virtuelle.
Aidés de la magie, les Amérindiens reprirent possession de leurs terres, fondant de nouvelles nations. Harcelées par le reste de l'humanité, les races nouvellement éveillées firent de même, entraînant l'éclatement des USA et l'apparition de plusieurs nouveaux états.
Un nouvel ordre social a peu à peu émergé de tous ces conflits. Les gouvernements disputent en vain le pouvoir aux mégacorporations, véritables sphères d'influence politique, économique et sociale. Pour preuve, la police est aujourd'hui privatisée. Les métroplexes ont fait leur apparition, vastes jungles urbaines, foyers de criminels et de bandes organisées... hantise des forces de police.
C'est dans cette jungle que vivent les shadowrunners, souvent inexistants aux yeux de la société, vivant dans des squats. La plupart du temps, ce sont les corporations qui font appel à eux pour des missions illégales : des shadowruns. Il peut s'agir aussi bien de vols de données, que de débauchages, de contrebande, d'assassinat... Aux shadowrunners de choisir leurs jobs, à leurs risques et périls. Mais la paye en vaut parfois le coup !
Les types de shadowrunners sont aussi nombreux que les poux sur la tête d'un troll. Si tout le monde peut se connecter à la Matrice sans fil via un équipement banal, les hackers et les technomanciens peuvent s'y immerger totalement pour aller y chercher la chose la plus précieuse dans ce nouveau monde : l'information. Les premiers utilisent pour cela des programmes avancés, tandis que les seconds, la seule force de leur esprit. Mais un appui physique et magique n'est généralement pas du luxe. Les samouraïs des rues, véritables prédateurs urbains, poussent au maximum leurs capacités en ayant recours à la cybernétique. La magie s'est développée dans de nombreuses directions : les mages, chamans et adeptes y ont recours de différentes façons. Les premiers la voient comme une science, un savoir, tandis que les chamans ressentent l'appel de la nature et suivent le totem d'un esprit animal. Les mages et chamans lancent des sorts et invoquent des esprits, perçoivent l'espace astral, mais peuvent également s'y projeter. Quant aux adeptes, ils ont pour but d'utiliser la magie pour augmenter leurs capacités physiques et mentales. Enfin, les interfacés, à l'aide d'un implant cybernétique spécial, peuvent contrôler des véhicules comme s'il s'agissait de leur propre corps. Ils peuvent même manipuler un ou plusieurs drones à distance. Bien entendu, de nombreuses combinaisons sont possibles parmi les différentes races et professions pour créer un shadowrunner.
Le jeu utilise des dés à six faces pour résoudre toutes les situations auxquelles sont confrontés les joueurs. Les trois premières éditions utilisaient un système comparant le résultat de chaque dé individuellement à un seuil de réussite. La dernière en date compare le nombre de dés ayant fait "5" ou "6" au nombre de succès à obtenir. Quelques règles simples introduisent les notions de réussite automatique, d'échec critique et de succès entaché de défauts.
Jusqu'à la troisième édition, la création de personnage repose sur un système de priorité arbitrant les différents éléments chiffrés : la race, la magie, les attributs, les compétences et les ressources. Les priorités vont de A à E et sont successivement assignées à l'une des cinq catégories, dans l'ordre voulu par le joueur. Cela lui permet de choisir quels aspects de son alter ego il souhaite privilégier.
La quatrième édition abandonne la notion de priorité pour un capital de points de création (build points, BP) pouvant être dépensés au gré du joueur. Un personnage est défini par une douzaine de caractéristiques, quatre physiques, quatre mentales, et au plus quatre parmi les cinq spéciales. Par exemple, la caractéristique spéciale "Magie" est dorénavant réservée aux magiciens et exclut toute capacité de "Résonance", réservée aux technomanciens. Le système introduit des avantages et des défauts permettant de particulariser les personnages.
La cinquième édition voit réapparaître le système de création par priorités, des limites aux réussites en fonction des attributs, ainsi qu’une refonte des règles dans tous les domaines. La sixième a l’ambition de revenir à des règles plus simple et plus dynamique, d’où par exemple la disparition des limites et un importance accrue donnée aux mécaniques gérant la chance des personnages : le Edge.
Le jeu a connu des évolutions entre ses six éditions, notamment au niveau du background. La première, parue en 1990, présente le monde de Shadowrun en 2050. La seconde édition parue en 1993 présente le monde en 2053 et la troisième édition, parue en 2000, suivant la même chronologie, présente le monde en 2060. La quatrième, propulse le lecteur jusqu'en 2070 avec l'avènement de la matrice sans fil. La cinquième couvre les années de 2075 à 2080 et décrit l’épidémie d’âmes volées: la crise des CFD, Cognitive Fragmentation Disorder, qui voie l’esprit des patients reprogrammé par des virus nano technologique. La sixième elle se situe dans les années 2080 et plus.
Shadowrun Missions
5ème édition
- 4e édition -
- 3e édition -
- 2e édition -
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 13 mai 2024.
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