Livre de 112 pages à couverture souple.
Ce supplément se propose de décrire l'univers et les lois qui régissent le monde de la pègre et des ombres dans Shadowrun. Il se concentre, pour ce faire, sur les "Quatre Grands" syndicats du crime (la Mafia, le Yakuza, les Triades et les Anneaux de Seoulpas), et survole rapidement les autres organisations plus petites (policlubs, cultes, éco-terroristes, gangs...).
Après la classique description de trois pages, The Business of Crime (16 pages) se penche sur tous les moyens qu'ont les syndicats du crime pour gagner de l'argent ainsi que sur la façon de le blanchir.
The Mafia (10 pages) dresse un historique de l'organisation sicilienne et donne des informations sur la façon dont elle fonctionne. Elle fournit aussi un organigramme des familles régissant la Cosa Nostra selon les zones où elles se trouvent.
The Yakuza (12 pages) décrit le syndicat du crime Japonais et indique quels sont ses principaux rackets ainsi que sa façon de recruter de nouveaux membres. Les liens entre le Yakuza et les corporations sont également décrits.
The Triads (8 pages) donne des informations sur l'organisation des Triades ainsi que sur leurs lieux d'opération et sur leur mode de recrutement.
The Seoulpas Ring (6 pages) explique l'histoire de ce syndicat du crime créé par FASA et décrit l'organisation et les modes de recrutement du groupe.
Other Operators (13 pages) s'attelle à la tâche de décrire quelques gangs que l'on peut rencontrer, qu'il s'agisse de gangs "classiques" ou de gangs adaptés à l'univers de Shadowrun comme ceux de mages ou de deckers. Les "mafias ethniques" sont aussi traitées avec en particulier la Mafia russe (Vory V Zakone). La description d'un groupe d'assassins est fournie, ainsi qu'une aide sur les cartels de la drogue (the ghost cartels).
Underground Groups (7 pages) traite de quelques policlubs, du culte né après la mort de Dunkelzahn (Children of the Dragon), de mouvements éco-terroristes et de groupes rebelles (entre autres, Québec Libre). Pour chaque groupe, sont décrits le profil et les buts affichés, ainsi que les activités de l'ombre des policlubs.
Game Information (12 pages) traduit dans les règles les informations données précédemment. Ce chapitre donne des informations sur la façon de jouer les syndicats du crime et sur les possibilités de travail qu'ils apportent aux joueurs. Une partie sur des tatouages magiques est aussi présente (expliquant comment les utiliser dans le jeu), tout comme des pistes pour mener des campagnes alternatives (jouer un gang, un groupe de policiers ou un groupe de mafieux par exemple...).
Gang Profiles (9 pages) donne des informations sur des gangs en particulier en les classant selon leur ordre d'importance (classement sur trois niveaux).
Primary Mafia Families (1 page) dresse un tableau des différentes familles de la Mafia.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 octobre 2009.
Ce supplément est très très bon, à mon point de vue, car il décrit un élément très important de Shadowrun, les groupes mafieux.
Les Yaks sont très intéressants et on apprend plein de choses dessus. Les triades idem. Seul le Seoulpa ring m'a laissé un peu froid, sans doute, à cause de leur côté un peu barré, mais il reste quand même d'un niveau correct... Quant à la mafia, je n'ai jamais vu une aussi bonne description. Quant aux règles, elles permettent de savoir qui contrôle quoi et à quel niveau hyper facilement.
A utiliser pour tous les jeux ayant besoin de la description des groupes mafieux. Mais, il faudra penser à laisser de côté le background purement Shadowrunnien (??????)
Un excellent supplément. Je ne mets pas la note 5 parce qu'on ne peut pas tout noter en excellent et que tous les maîtres de jeu n'y trouveront peut-être pas leur compte pour des raisons de porte-monnaie.
Il faut aussi ajouter que la situation décrite dans le supplément date de 2058 et que quelques rares changements ont pu avoir lieu en 2063. Ce supplément prend d'ailleurs encore plus son sel avec le recueil Mob War qui donne plusieurs idées de scénarios lors de la montée de violence en 2058.
Vous apprendrez quelques petits faits historiques amusants (l'origine de Ya Ku Za ou de Mafia) et vous verserez une petite larme en sachant que c'était le dernier projet du regretté Nigel Findley avant qu'il ne passe l'arme à gauche.
Mais bref, pour donner dans le réalisme urbain, ce supplément est à mon avis aussi indispensable que Corporate Download car il a le mérite de traiter de ce qui fait l'essentiel de la communauté des ombres : la pègre. Il ne faut pas oublier que les shadowrunners sont une denrée rare...
Si bous avez acheté ce livre, vous avez un très bon bouquin entre les mains sinon vous savez ce qu'il vous reste à faire. Underworld soorcebook est surtout intéressant pour trois choses :
- les différents bizness des syndicats du crime qui, en plus de donner pleins d'idées de scénar, montrent à quel point la pègre dirige l'illégalité comme les corpos dirigent la légalité. Et même si les illégaux sont souvent moins riches, Ca rappelle quand même à quel point ils sont puissants et à quel point les runners ont intérêt à les connaître car, à moins de se faire payer en nature par des corpos, tout ce dont ils auront dans les ombres passera, de près ou de loin, par la pègre. Bref un nouvel acteur à prendre en compte dans vos campagnes, mais un acteur intéressant, cohérent et propice pour toute sorte d'aventures et moments de roleplay.
- la description des différentes syndicats et forces de l'ombre : les plus gros (Yakuza, Mafia, Triades et Anneaux de Séoulpa) mais aussi les splus petit (mafia russe, Chimera, Cartels latino, Tanamous, et surtout les gangs). Ca donne une bonne idée de comment ils fonctionnent, de comment traiter avec eux, de quel runs on peut avoir à faire pour eux.
- La possibilité d'envisager des campagnes de "criminels" en tant que membre d'un de ces syndicats ou plus simplement d'un gang, et ça moi je trouve ça super, parce que c'est presque comme un nouveau jeu dans le monde de shadowrun si on s'y penche bien.
Ma petite mention spéciale pour les Anneaux de Séoulpa, Le syndicat du sixième monde (et pour cause ils sont apparus à ce moment): petits, agressifs, variés, organisés, ouverts, sans le poids des traditions, offrant des possibilités multiples. Bref j'ai beacuoup aimé.
Par contre j'ai beaucoup moins accroché à d'autres trucs : les polyclubs (rien de bien nouveau en général), les autres groupes engagés (rien de bien original). Sinon je regrette qu'on n'ait pas une approche un peu comme dans Corporate Download qui présente plus précisément les principaux acteurs et leurs objectifs, leurs particularités. C'est-à-dire que l'Underworld me parait plus être un kit qu'un support et est donc beaucoup plus porté à faire naître de l'alter. Ca a ses avantages, on est d'accord, mais perso je préfère démonter un peu un canon que m'en construire un mais c'est peut-être parce que je suis feignant.
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