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La vie, le jdr et le reste...

Année de la Comète (L')

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 3ème Édition (2060-69)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2002
  • EAN/ISBN : 2-7408-0226-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 152 pages à couverture souple.

Description

Premier ouvrage pour Shadowrun 3 publié conjointement par WizKids et Fanpro, Year of the Comet repose en réalité essentiellement sur le travail de l'équipe de Fasa. Il décrit les nombreux événements à connotation magique qui secouent le Sixième Monde à l'occasion du passage de la Comète de Halley. Après cela, les choses pourraient être changées à tout jamais.

Après la classique introduction, en deux pages, Return of the Comet (Le Retour de la Comète - 16 pages) raconte les principales conséquences scientifiques et sociales du passage de la comète de Halley. Le premier round de la "Course aux Sondes", qui oppose les Big Tens pour être le premier à envoyer une sonde sur la comète, est également présenté.

Surge (La Grime - 20 pages) décrit ensuite le déroulement et les conséquences sociales et politiques d'une nouvelle vague de goblinisation qui voit apparaître partout sur terre de nombreux mutants, mais aucune nouvelle race.

Hysteria (Hystérie - 13 pages) est ensuite consacré aux conséquences "mystiques" du passage de la comète, avec une explosion d'activité des sectes de tous bords. Plusieurs cultes sont d'ailleurs présentés : les enfants du dragon, le septième sceau, la renaissance atlante, l'église de la lumière éternelle et le nouveau djihad islamique.

Ghosts stories (Histoires de Fantômes - 21 pages) voit l'apparition d'un nouveau Grand Dragon très actif : Ghostwalker émerge d'abord de la faille de Dunkelzahn puis s'empare de Denver FRFZ. Là il expulse Aztlan de son secteur avec l'assistance des CAS. Inutile de dire que la cité des ombres est en ébullition.

Like mana from heaven (Du Mana comme s'il en pleuvait - 21 pages) décrit la compétition effrénée des corporations pour mettre la main sur les gisements d'orichalque naturel qui apparaissent un petit peu partout dans le monde. Il présente également un nouveau type d'esprits : les Shedims, qui s'emparent des cadavres qu'ils transforment en zombies sanguinaires, au grand déplaisir des adeptes du vaudou.

Red sunset, red sunrise (L'Explosion du Soleil Levant - 9 pages) risque d'avoir des conséquences incalculables sur le Sixième Monde : une série de cataclysmes s'abat sur le Japon Impérial, emportant des milliers de victimes ainsi que la famille impériale. Le jeune héritier du trône bat alors le rappel des troupes et dégarnit toutes les colonies du Pacifique (dont San Francisco), avant d'entamer une série de réformes ambitieuses. Bien sûr cela n'est pas du goût de tout le monde. En particulier ce n'est pas du goût du général Saito, en poste en Californie. Dans le chapitre suivant California über alles (9 pages), il décide de se mutiner et de s'emparer une bonne fois pour toutes de "l'Etat Libre". Mais Pueblo est plus rapide et envoie ses troupes "libérer" Los Angeles.

Pendant ce temps, dans Yucatan wars (La Guerre du Yucatan - 11 pages) on apprend comment Aztechnology lance une offensive de grande envergure pour mettre fin à la rébellion du Yucatan, avec des conséquences tragiques.

Enfin Aftershocks (Quand la Poussière Retombe - 8 pages) évoque une poignée d'autres événements qui secouent le Sixième Monde, sans entrer dans leurs détails : rébellion aux Philippines, incidents frontaliers entre Aztlan et Texans, et activités de la secte des Enfants du Dragon.

Comme d'habitude, le dernier chapitre, Game information (24 pages) fournit les règles spécifiques aux chapitres précédents, ainsi que quelques conseils et idées de scénario, une chronologie des années 2061 et 2062, une liste de mutations de "grime" et de nouvelles créatures.

L'ouvrage est copieusement commenté de bout en bout comme par les utilisateurs d'un forum de la matrice, et s'achève par un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 octobre 2014.

Critiques

Richard  

J'aime ce supplément, comme tous les suppléments background de Shadowrun. Peu de règles pesantes et inutiles, et toujours ces archives entrecoupés de remarques de divers intervenants aux points de vue variés.

Plaisant à la lecture, il aborde simplement les changements se plaçant entre la seconde et la 3ème édition de Shadowrun. En fait, c'est un gros coup de shaker pour ajouter un joyeux bordel ambiant, pour encore plus de runs à dénicher.

Le GRIME, sorte de nouvelle gobelinisation, me laisse une impression mitigée. Les mutants, ça reste typiquement américain (culture comics). Ca me semble de trop. Heureusement, le pourcentage de grimés reste assez bas.

J'apprécie particulièrement l'idée des Shedims, ces esprits étranges contraints à prendre possession de cadavres pour ne pas retourner sur leur métaplan (faut pas demander comme il doit être pourri). De là à y voir un signe précurseur du retour des horreurs (cf. earthdawn)...

Bref, un bon supplément, qui aide à éclaircir le contexte des romans et du background en 2060 et +

Elfi  

Beaucoup de background et de pistes pour des campagnes ou même des runs ponctuels. Beaucoup de nouvelles créatures aussi pour vos runs à la campagne qui sont assez sympatiques.

Pour le reste ce supplément est loin d'être aussi indispensable que le compagnon (sans rire, je vous assure ,)). Dans l'ensemble c'est un énième supplément pour shadowrun qui reste aussi bon que les précédents.

menhir  

Réservé aux MJ qui sont prêts à remettre tout leur univers en question, ce supplément apporte de nombreux bouleversements majeurs :
- une nouvelle vague de gobelinisation aux conséquences surprenantes et variées (queue, écailles, griffes, etc),
- un nouvel empereur au Japon : c'est un gamin qui veut supprimer la discrimination contre les métahumains,
- les troupes japonaises de Californie font scission et déclarent leur indépendance d'avec le Japon et semblent avoir une politique expantionniste,
- plusieurs guerres dans le monde prennent un nouveau tournant : Philippines, Aztlan, etc,
- sans oublier qu'un nouveau grand dragon apparaît et se déclare boss de Denvers dont il chasse l'Aztlan.

Aucun de ces changements n'est réellement stabilisé et chacun peut prêter à des développements personnels. Bref, ceux qui n'ont pas suivi vont sûrement avoir du mal à comprendre certains scénarios à venir.

Pour ceux qui créent eux-mêmes leurs scénarios comme moi, je leur conseille de prendre ce qui les intéresse et de laisser tomber le reste. Pour ma part, j'ai pris le nouveau dragon, les sectes, les Philippines et j'ai laissé de côté la Grime et la Californie.

JoKeR  

Mouais. Impression très mitigée à la lecture de ce supplément.

Les bons points : gros chamboulement un peu partout dans le monde. Ca c'est cool parce que ça permet de réserver de nouvelles surprises à des joueurs qui conaissent à fond le background avant 2061. De bonnes idées qui ne sont pas développées ailleurs (japon -à quand un supplément?- aztlan, philippines -?-)

Les mauvais : pas mal de trucs dont les informations sont répétées dans d'autres supplément dont l'Amérique des Ombres, qui est beaucoup plus intéressant (pour ce qui arrive à Denver et California "Free" State). Un certain nombre d'idées inutiles, soit parce que n'apportant rien (la grime), soit parce que facilement inventables (les sectes).

Au final ce n'est certes pas mauvais, mais c'est un supplément qui n'est franchement pas indispensable. Parce que si vous voulez l'utiliser il faut expliquer à vos runners ce qui arrive à leur monde (le minimum qu'ils ont su par les médias). Et puis ça part un peu dans tout les sens. D'autant plus que les informations intéressantes sont très ciblées et ne concernent que certains scénars (la course à l'espace, aztlan et le chiapas,...).

Jack Fast  

J'ai beaucoup aimé ce supplément. Son postulat est très différent de ce à quoi Fasa nous avait habitué : l'unité de ce supplément n'est pas à chercher dans le lieu (comme Tir Na Nog) ou un domaine d'activité (corporate download ou undermorld) mais dans le temps. Unité de temps donc puisque le supplément se propose de montrer comment le 6ème Monde négocie les perturbations laissées dans le sillage de la comète de Halley. Il s'agit d'une approche rare en jeu de rôle que je n ai vu que dans "les frères de la nuit" pour Bloodlust.

Les articles semblent avoir été écrit sur le vif et restituent l'atmossphère que les auteurs prêtent à cette période. Tout cela m'a donné envie tout de suite d'écrire de nombreux scénarios, en particulier autour du Japon et du thème de l'enfant roi qu'il propose (comme les frères de la nuit).

Mon seul regret est de ne pas avoir vu de supplément ultérieurs tirer parti de celui-ci.

Shaman Chat  

Je suis tenté très violemment par le 5. Si, si si si si... Pourquoi ? Parce que je me baffre en ce moment un jeu de rôle ou supplément par semaine et que, en comparaison, Shadowrun tient le haut du pavé dans la présentation et tout le toutim.

Je ne laisse le 4 que pour ces trois raisons :
- Je ne suis pas fan des Shedims. Enfin, pas vraiment des shedims en tant que tels, s'ils sont des esprits rares. Mais clairement, le trip mort-vivants et zombies, c'est pas vraiment Shadowrun pour moi.
- En ce qui concerne la Grime, je suis violemment allergique à une ou deux des mutations. Le principe ne me gêne pas. Mais le coup de n'avoir qu'un oeil, je ne peux pas.
- Je sais que certains MJ sont du genre à être paumés par une masse d'infos et ne pas savoir dans quel sens où aller. C'est dur de faire son choix. C'est d'ailleurs plutôt une qualité qu'un défaut dans cet ouvrage mais à vrai dire, sans une connaissance parfaite d'ouvrages (souvent pas traduits) en français, il y a des infos qui se perdent un peu. En gros, l'ouvrage mérite un 5 si on est un übergeek de Shadowrun et qu'on a lu Aztlan, Denver, Cyberpirates, Portfolio of a Dragon, qui sont seulement restés en VO. Pas que les manques d'infos complémentaires soient rédhibitoires, mais voilà... C'est mieux en ayant plus...

J'apprécie particulièrement dans cet ouvrage :
- La Grime : pour moi c'est plutôt un truc sympa de faire jouer en direct aux joueurs un truc qui ressemble à la gobelinisation.
- La course à la comète, même si on ne peut profiter pleinement du final de cette course qu'à travers Wake of The Comet.
- Ce qui se passe au Japon.
- Ghostwalker... Le frère de Dunkie de retour parmi les vivants, ça se pose là, un peu. C'est pour moi avec une tendresse particulière que je lis cet ouvrage parce que j'ai écrit une campagne dont le but est aussi de jeter un objet dans la faille qui permet le retour de Ghostwalker...
- Les sectes.
- Comme toujours, la présentation des infos.

Un 4 donc, pour les lecteurs francophones uniquement et ceux qui connaissent ce qui se passe après, certaines infos devenant obsolètes. Un 5 pour les übergeek comme moi. Mais il n'y a pas tant d'übergeeks de shadowrun que ça, non ?

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