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La vie, le jdr et le reste...

Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord (Le)

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 1ère Édition (2050-53)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 1994
  • EAN/ISBN : 2-7408-0088-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 136 pages, plus quatre cartes A3 recto-verso en bichromie.

Description

Cet ouvrage est comme son nom l'indique consacré à l'Amérique du Nord dans Shadowrun. Il décrit pour la première édition différentes parties du continent au début des années 2050, dont sept grandes villes. Il est rédigé sous la formes d'articles écrits par différents militants néo-anarchistes, avec chacun leur point de vue, et parfois annotés (mais pas toujours) par des shadowrunners.

Neo-anarchism présente en 4 pages la doctrine fondatrice du néo-anarchisme, qui rejette en particulier la toute-puissance des corporations. Il est suivi des descriptions géographiques. Bien que la forme diffère, on retrouve le même genre d'information. Pour les pays on a donc l'histoire, la géographie, l'économie, la politique et les statistiques ; pour les villes on trouve les statistiques, les différents quartiers, la représentation corporatiste, la police, le crime organisé... ainsi que les principaux restaurants, bars et hôtels.

California Free State présente la Californie indépendante, tombée sous domination japonaise. San Francisco, sa capitale, est également longuement décrite dans le chapitre du même nom.

Confederated American States se penche sur l'organisation de la dizaine d'états du sud ayant fait sécession dans les années 20. Il est suivi de la visite des deux plus grandes conurbations du pays : Atlanta, la capitale, et la gigantesque agglomération qui englobe désormais les deux villes : Dallas/Fort Worth.

Republic of Quebec montre ce qu'est devenue la Belle Province : un état isolé et anti-américain primaire. Sa capitale, Québec City est détaillée.

On revient ensuite en terrain plus familier avec un tour aux UCAS, qui restent l'état le plus puissant du continent, et dans leur capitale, le Federal District of Columbia, constitué essentiellement de la ville de Washington. Chicago est également décrite, avant les événements de Bug City, alors que c'est encore le QG de la mafia, et on découvre dans New York comment l'île de Manhattan est devenue un fief corporatiste après le tremblement de terre de 2005.

Le supplément se termine avec quatre cartes A3 recto verso en bichromie : San Francisco et sa baie, Chicago et sa région, Dallas/Fort Worth et sa région, Atlanta et sa région, le Federal District of Columbia, Washington, l'état de New York, l'île de Manhattan et enfin une carte de l'ensemble de l'Amérique du Nord.

Les données techniques du supplément sont compatibles avec Shadowrun 2 et 3, mais le contexte décrit a parfois beaucoup changé, comme pour Chicago ou Québec.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2014.

Critiques

Deadplayer  

Seattle est la ville "mythique" du monde de Shadowrun, et c'est là que se déroule la majorité des aventures publiées. Ce supplément permet de changer d'air, en visitant les principaux Etats nord-américains (hors nations indiennes et elfiques). Pour chacun de ces Etats, nous avons droit à une présentation générale, et à celle de quelques villes importantes, point essentiel puisque Shadowrun est un jeu essentiellement urbain. Il n'y a plus qu'à faire son choix: personnellement je préfère Washington, un incroyable panier de crabes qui peut fournir d'innombrables aventures pour des joueurs plutôt subtils et diplomates.

Les lieux décrits ont une chose en commun, au-delà des différences de contexte: ils demandent tous beaucoup de travail au meneur pour les rendre parfaitement jouables comme cadres de campagne, ce qui peut être parfois un obstacle rédhibitoire - en effet, on a au même format que la description de Seattle celle de tout un continent, et chaque ville n'est décrite que sur quelques pages. Conseil: servez-vous des romans, contrairement aux scénarios de la gamme ils sortent très souvent de Seattle (et même d'Amérique) et sont des sources majeures d'infos de contexte.

batsou  

Un bon supplément qui décrit l'amérique du Nord, et tous les différents états qui s'y trouvent (sauf Tir Tairngire, les NAO...).

Il donne une bonne vue d'ensemble et permet de faire voyager les runners un peu plus souvent, leur faisant découvrir des univers dès lors inconnus. Cependant, le contenu a changé pour les joueurs de la 3ème éd., les autres y trouveront de bonnes informations.

Très utile pour tout MJ jouant en 2050-2055 soucieux du monde qui entoure Seattle.

Satanas  

Ce guide est très utile pour plusieurs choses. Premièrement, pour faire voyager les runners. Deuxièmement, pour donner un aperçu des nations Anglo de l'Amérique du Nord.

La plupart des villes sont correctement décrites, même si elles nécessitent du travail pour devenir un cadre de campagne comme Seattle. C'est tout de même agréable de dépayser ses joueurs, sans avoir besoin de les envoyer très loin, géographiquement et culturellement.

Ce supplément était également très utile pour les joueurs francophones afin de savoir ce qui advenait du continent nord-américain. Supplément comlètement rendu obsolète par l'Amérique des Ombres (très cher aussi), qui est plus complet.

Enfin, un petit regret : celui de devoir acheter les NAO et Tir Tairngire (très chers) pour avoir une vue d'ensemble.

Jack Fast  

Ce supplément est mauvais. Il s'agit d'un des premiers de la gamme n'enlève rien à ce constat et l'on objectera que les créateurs avaient naturellement moins d'expérience que pour les suppléments ultérieurs mais ça ne change rien l'affaire, je juge ce supplément à l'aune de mes exigences en matière de jeu de rôle.

Pourquoi une telle analyse?
Les illustrations.
Elles vont du "moyen" au "laid". Je me rappelle d'un bras cybernétique que j'avais sincèrement pris pour une radio. et n'illustrent pas le texte avec une grande clarté.

Le traitement du sujet.
Fidèle à la gamme de Shadowrun, il transpose des poncifs dans un cadre cyberpunk. Ainsi, le Quebec est donc foncièrement francophone et souverainiste et Chicago naturellement noyautée par la pègre. Bon, bon... Mais le pire, c'est que l'on n'apprendra presque rien de la vie de cette Amérique balkanisée tant au niveau quotidien que politique. Les intéractions entre ces nouveaux Etats ne sont pour ainsi dire pas décrites et la vie politique qui agite ces Etats sera à peine effleurée. Tout paraît figé, tout ce petit monde coexistant sans jamais se rencontrer, un comble pour une société ouverte au grand capital. A la place, on a droit à la description des grandes villes de chaque Etat. Par description, il faut surtout comprendre liste de bar/pub/boite de nuit qui prennent une place incompréhensible dans un supplément qui se veut aussi générique et qui n'ont pas d'intérêt pour un MJ voulant bâtir une campagne digne de ce nom.

En bref, ce supplément n'a que peu d'utilité réelle et il est heureusement rendu obsolète par "Ombre sur l'Amerique du Nord". A réserver aux gens qui, comme moi, sont atteint de collectionite aigüe.

sk8bcn  

Le Guide Néo-anarchiste de l'Amérique du Nord est d'une lecture pénible. Malheureusement, les villes sont survolées, pensées pour le marché américain. Ce n'est pas ici que vous aurez le feeling d'Atlanta. Vous vous contenterez d'imaginer un Chicago d'Al Capone (encore que cette mainmise de la Mafia n'est pas aussi exagérée). Impossible d’avoir une bonne vision de ses villes (sans recherches personnelles et projection en 2050).

En fait, le problème, c'est que chaque ville est décrite sans âme, sans profondeur et que j'en suis à chaque fois sorti avec zéro idée de scénario qui ne pourrait se passer à Seattle. Je n'habite pas DeeCee, Atlanta, Chicago... Le guide ne pallie pas ce manque.

J'ai refermé ce livre avec un ouf de soulagement. La n-ième série de bars en 3 ligne m’avait fatigué (quel gâchis de place). Le background des pays était intéressant à lire mais sans incidence dans le jeu et aucune ville ne m'a vraiment emballé. Ce n'est pas le pire du pire, c'est juste un supplément insipide et qui n'apporte rien.

2/5

p.s.: Quand j'ai commencé à lire Québec, j'ai été étonné. Je suis sorti de ma léthargie en me disant "Mais c'est bien écrit ça. C'est pas le même auteur qu'avant?". Auteur: Nigel Findley...Ce gars avait vraiment du talent ! Québec est développé en trop peu de pages pour vraiment servir –et puis Shadowrun avec un accent québécois, j’ai du mal- mais c'est quand même un cran au-dessus du reste.

Critique écrite en mars 2013.

matreve  

Le critique sur le GROG est généralement confronté au dilemme de noter un supplément par rapport au contexte de l'époque, ou en prenant sa valeur actualisée (ici à fin 2013).

Ce supplément retranscrit très bien ce dilemme :

  • si on le juge sur les standards actuels, c'est comme un sachet d'épices qu'on aurait ouvert et laissé vieillir 20 ans. C'est devenu fade, limite insipide... Ecrit au commencement de Shadowrun, et bien que faisant partie du canon officiel (contrairement à Shadowrun France), certaines parties sont devenues depuis hors sujet avec le développement du background (cf. Chicago). 
  • si on le replace en revanche dans le contexte de l'époque, ce supplément remplit parfaitement son office en proposant un décor de l'Amérique du Nord riche en couleurs et qui allait asseoir l'originalité de Shadowrun. Certes, il y a un aspect un peu catalogue / aride à la lecture mais au final, le supplément permet d'avoir une bonne idée de comment les Etats-Unis d'Amérique et le Canada ont évolué avec le 6e Age, en typant fortement le décor présenté : la Californie et l'occupation japonaise, le Texas disputé avec l'Aztlan, les Etats Confédérés, le Québec... 

Bien entendu vouloir exploiter ces décors n'économisera pas un minimum de travail et de préparation, notamment pour les remettre au goût du jour et secouer la poussière qui s'est un peu accumulée sur cette projection faite au début des années 1990 du continent nord américain en 2050. Mais le mérite de ce supplément est qu'il est bien écrit et qu'il plante un contexte original et parfaitement en adéquation avec le jeu. La réactualisation ne sera donc pas si fastidieuse.

20 après, et même avec l'évolution de 20 ans de storyline de Shadowrun, ce supplement reste donc un guide utile pour ceux qui jouent dans le contexte 2050-2053 ou qui ne possèdent pas les réactualisations plus récentes. Une performance somme toute honorable, non ?

Critique écrite en novembre 2013.

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