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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Amérique des Ombres (L')

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 3ème Édition (2060-69)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2003
  • EAN/ISBN : 2-7408-0231-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 208 pages.

Description

Avec tous les bouleversements survenus depuis 2050 (date du démarrage du contexte de Shadowrun lors de la parution de la première édition), ce supplément, publié dans le cadre de la troisième édition et prenant place peu de temps après les événements de l’Année de la Comète, propose de dresser une nouvelle carte géopolitique de l'Amérique du Nord en août 2062. Ce supplément décrit ainsi, Etat par Etat, la situation politique, sociale, culturelle et plus spécifiquement le climat des Ombres pour l'Amérique du Nord.

On retrouve ainsi, en un seul volume plus condensé, l'évolution de la situation décrite dans le Native American Nations Volume 1, le Native American Nations Volume 2, le Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord et Tir Taingire. Comme à l'habitude pour ce genre de supplément, cet état des lieux est proposé comme un téléchargement de diverses sources sur le réseau matriciel, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs.

Après une page de couverture intérieure, trois pages de sommaire et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (1 page) détaillant rapidement le contenu et l’organisation de ce supplément.

Le chapitre suivant (La Division Continentale, 11 pages) est le point de départ de ce supplément avec l’introduction de Captain Chaos et un résumé des événements historiques ayant abouti au Traité de Denver et au morcellement du continent Nord-Américain en plusieurs nations. Ce traité consacra notamment l’apparition des Nations Amérindiennes (les NAO, Nations des Américains d’Origine) – où on retrouve dans ce chapitre une description sommaire du Conseil Tribal Souverain (Sovereign Tribal Council) – ou encore une nouvelle sécession du Sud des Etats-Unis, ou l’indépendance du Québec. Une carte détaille sur une page le nouveau découpage géopolitique de la région, ainsi que les zones contestées.

Le supplément se poursuit ensuite avec une description nation par nation par ordre alphabétique de la VO, et organisée de façon identique : un historique et quelques statistiques rappelées en encart, la description des derniers événements et leurs conséquences, le système politique et les pouvoirs en présence, puis une partie plus orientée sur les Ombres (mafias, gangs, contrebandes) à destination des shadowrunners qui s’aventureraient dans le pays.

Le chapitre suivant est donc consacré au Conseil Algonkin-Manitou (11 pages). On apprend que le pays est au bord d’une situation explosive : la méga-corporation Aztechnology a en effet la main-mise sur les affaires du pays et le gouvernement doit affronter la sécession de la tribu Manitou, supportée ou même suivie par la majeure partie de la très forte population elfe du pays.

Le Conseil Athabaskan (11 pages) constitue le chapitre d’après : glacial, peu peuplé, mais riche de ses ressources naturelles notamment le pétrole, et à cause d’elles, cible favorite de l'éco-terrorisme. L’étendue de ses espaces et leur inhospitalité rendent aussi cette contrée propice à la magie et peuplée de nombreuses méta-créatures.

Le tour continue avec L'Etat Libre de Californie (17 pages). Indépendant mais affaibli, l’ELC doit affronter plusieurs menaces internes : l'armée du général japonais renégat Sato à San Francisco qui a entrepris de conquérir l’arrière-pays, le nord de l’Etat contesté par les elfes de Tir Taingire, l’invasion du secteur de Los Angeles par la nation Pueblo, ou la guerre de l’eau que se livrent plusieurs groupes pour conserver le contrôle de cette précieuse ressource.

On passe ensuite aux Etats Américains Confédérés (CAS) (15 pages), successeurs des Etats du Sud des Etats-Unis ayant fait sécession, et se prétendant maintenant les porteurs de l’héritage des Etats-Unis depuis disparus. Même s’ils restent menacés par l'ennemi de toujours au sud, Aztlan, les CAS bénéficient d’une industrie technologique dynamique, et d’un réseau d’alliances et d’une force armée qui désormais comptent.

Le chapitre suivant se concentre sur Denver, la Ville du Traité (13 pages) : scindée en plusieurs parties et chacune gouvernée par un pays lors de la signature du Traité de Denver, la ville est aujourd'hui sous la coupe du dernier Grand Dragon à être apparu, Ghostwalker. Les différents secteurs ont alors été redessinés avec l’expulsion d’Aztechnology et l’extension des CAS à ses dépens, rebattant les cartes de cette cité à l’équilibre particulièrement précaire.

On nous emmène ensuite au sein du Conseil Corporatif Pueblo (15 pages) : le pays est organisé comme une méga-corporation, avec son Conseil d'Administration et ses actionnaires ; seuls les habitants de plein droit ont le droit d'avoir des actions. Il est célèbre pour sa technologie Matricielle de pointe, ce qui lui permet d’avoir des ambitions régionales puisqu’il a annexé récemment le sud de l’Etat Libre de Californie et plus particulièrement la ville de Los Angeles.

La République du Québec (13 pages) est la destination suivante : depuis que Cross Applied Technologies est passé au rang de méga-corporation, celle-ci exerce une pression accrue, notamment à l'aide de ses redoutés Seraphins, sur la politique extérieure et intérieure du pays. En parallèle, celle-ci est sortie de son isolement et s’est ré-ouverte sur le continent Nord-Américain, laissant progressivement de côté sa politique exclusivement francophone.

Le chapitre sur Le Conseil Salish-Shidhe (CSS) (11 pages) s’attarde principalement sur la récente guerre de frontière non officiellement déclarée avec la nation voisine Tsimshian. Malgré tous les efforts du Conseil Tribal Souverain, la tension ne semble pas retomber.

La Nation Sioux (14 pages) présente pour sa part une nation plus stable, protégée notamment par sa société de plus en plus militarisée et ses forces spéciales, les Wildcats, mondialement réputées.

Le Tir Tairngire (16 pages) est le chapitre consacré à la fameuse nation Elfe : le pays, isolationniste depuis ses origines, est maintenant au bord de la faillite. Et la situation politique est pour le moins complexe avec le départ annoncé de certains grands Princes emblématiques et l’arrivée inattendue du Grand Dragon Hestaby.

Le Tsimshian (11 pages) est le prochain pays visité : au bord de la famine suite à des récoltes désastreuses, il a demandé l'aide de Mitsuhama qui s'est empressé d'accepter. Résultat : une nation répressive dont le gouvernement n'est rien de plus que la marionnette de la méga-corporation. Les ressources naturelles du pays, bois, gaz et minéraux, sont impitoyablement exploitées laissant la place à une pollution grandissante. Pris dans une fuite en avant, le gouvernement exacerbe le sentiment nationaliste de la population qui l’entraîne vers une guerre avec la nation Salish-Shidhe.

Les Etats-Unis Canadiens et Américains (13 pages) sont les rescapés des USA et du Canada d’antan. La nation a subi plusieurs bouleversements au cours de la décennie 2050, le principal ayant été l’élection d’un Grand Dragon comme Président et son assassinat peu de temps après. Le pays se remet progressivement des différentes péripéties survenues pour venir rejouer un rôle de premier plan sur le continent.

Le dernier chapitre est consacré à La Nation Ute (10 pages) : fortement raciste envers les non-Amérindiens, le pays s’enfonce dans la crise, minée par une économie en faillite et un système politique corrompu. Seule oasis qui dénote dans ce marasme : la ville de Salt Lake City, propriété historique des Mormons, fortement policée et où la magie est étrangement très peu puissante.

La dernière partie, Informations de Jeu (20 pages), récapitule les informations détaillées dans les autres chapitres et donne des idées de scénarios en précisant les parties en présence. On retrouve aussi ici les adaptations de règles à appliquer pour chaque contrée : franchissement des frontières, disponibilités des ressources, puissance de la magie.

Une page comportant une publicité pour la gamme Earthdawn traduite par Descartes vient clôturer l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 mars 2015.

Critiques

JoKeR  

C'est fou ce que les choses peuvent changer en quelques années et pourtant ces changements plus ou moins drastiques sont les binevenus. Le plus gros avantage de ce supplémént est à mon avis de réparer les dégats du Guide Néo Anar de l'Amérique du Nord (nul) et du guide des NAO (moyen).

Bref un tour complet mais non exaustif du continent et de toutes ses nations et surtout des récents changements (Ghostwalker à Denver, Sato à CalFree, Dunky's Death aux UCAS). De quoi se faire une bonne idée de ce qui se passe en dehors de Seattle et de se rappeler que certains pays existent (le Quebec et les CAS notament), de quoi faire des NAO quelque chose de vraiement intéressant (surtout en lien avec le premier supplément). Ce livre est donc indispensable si vous comptez sortire de Seattle et changer la routine de vos PJs et dans tous les cas très intéressant pour se tenir au courant des évolutions du continent (qui influent sur Seattle de toute manière).

Malheuresement pour y jouer ça demande beaucoup de boulot au MJ qui doit inventer pour au moins une ville un minimum de background, ce même background qui est développé en long, en large et en travers dans Seattle 2060.

looping  

L'amérique des ombres... Un bon suplément qui propose aux joueurs et au MJ de découvrir de nouveaux horizons, et développe quelques backgrounds nationaux, mais qui s'intéresse à mon avis trop peu à certaines villes, notamment Chicago, qui aurait mérité un plus grand développement. Mais bon, on y décrit les nations d'Amérique du Nord et cela n'est pas pour déplaire aux adeptes du changement. C'est vrai, on commençait à s'ennuyer à Seattle. Un bon supplément donc pour voir du pays. Mais attention, les infos sont livrées en bloc, ce qui en fait un supplément peu digeste. Pour ma part j'ai mis du temps à le finir...

Rika  

Un supplément utile qui réactualise la donne sur tout le continent Nord Américain. Alors son utilité est toute trouvée mais ça en fait ses principaux défauts. En effet, ceux qui n'ont pas suivi ses bouleversements au fil de la gamme pourront avoir une overdose d'information ou ne pas en saisir la quintescence, mais que voulez vous, en 240 pages, on ne peux pas faire tenir 15 ans de vie d'une gamme.

Shaman Chat  

4 seulement parce que bon... C'est pas que ça ne mériterait pas plus dans l'absolu, mais à vouloir tout traiter dans un seul ouvrage, on perd forcément dans le détail. Comparer la description du Texas à ce qu'il y a dans California Free State ou se farder Denver juste après avoir lu la boîte de base, tu peux pas t'empêcher de te dire que le fan de base, qui n'a pas eu les moyens d'acheter les précédents suppléments, il prend un peu le train en marche et manque de détails...

La vertu de ce supplément est dans l'évolution du BG depuis des suppléments déjà publiés. On peut sans doute faire jouer dans les pays de l'Amérique du Nord sans posséder nombre de suppléments parus avant, mais il y a des tas de choses qui perdent leur sens.

Les points positifs de cet ouvrage, c'est comme chaque supplément Shadowrun : c'est directement à mettre dans les mains des pjs pour que ceux-ci se renseignent sur la matrice sur la destination qu'ils vont prendre, et peut-être s'intéressent à certains commentaires en ligne pour choisir des pistes de scénarios. Shadowrun est un jeu dont les suppléments sont clairement faits pour les joueurs. Très bien, ça.

Les conseils de jeu pour orienter tels ou tels types de scénarios à la fin de l'ouvrage permettent d'ouvrir les portes à presque tout ce qui est possible de faire dans l'univers de Shadowrun... Tant mieux, même si ça reste finalement du classique pour un vieux briscard comme moi. Je ne suis pas forcément aussi fan de certaines options prises en ce qui concerne des conflits. Mais c'est le propre d'un background d'évoluer.

Mes nations préférées ? Difficile à dire. Mais je crois que je suis définitivement un mj plus UCAS / CAS / Californie / Quebec...

Solaris  

Une fois l'Europe des Ombres en mains, j'ai craqué pour l'Amérique des Ombres. Tous deux similaires dans leur présentation, je n'ai donc pas été dépaysé.

Là encore, plein d'infos, beaucoup d'idées de runs, mais surtout un point complet sur le continent nord-américain qui permet de bien se mettre à la page. Reste à actualiser les données pour se mettre à jour avec la 4ème édition (comme par exemple la disparition de la Nation Ute au profit de la Corporation Pueblo)...

En tout cas un très bon supplément qui pose les bases pour comprendre l'évolution du monde de Shadowrun en Amérique.

matreve  

OK, le supplément est quasi-indispensable même si vous ne faites jouer que des runs à Seattle, ne serait-ce que pour positionner le metroplexe dans le contexte géopolitique des années 2060 (et sa situation très particulière en tant qu'enclave des UCAS dans les NAO). Ok, le supplément est plus exploitable que son antécédent pour les années 2050-2053 (Le Guide Néo Anarchiste de l'Amérique du Nord). Ok, le supplément est aussi une synthèse réussie des suppléments régionaux parus entre-temps : Tir Tairngire, le Guide des Nations des Américains d'Origine, California Free State ou même Denver City of Shadows.

Alors qu'est ce qui justifie que je le massacre malgré tout de la sorte avec cette note ?

Commençons déjà par le bon. Ce supplément est une somme aboutie de la storyline Shadowrun à l'orée de la décennie 2060. On retrouvera dedans non seulement une actualisation du Guide Néo Anarchiste de l'Amérique du Nord mais aussi pas mal d'informations dispersées dans les autres suppléments régionaux publiés ensuite. C'est particulièrement vrai pour les NAO (Nations des Américains d'Origine) qui sortent de leur aspect trop lisse et uniforme de leur guide éponyme d'origine. Exit donc les nations tribales qui se ressemblent toutes à quelques ajustements culturels prêts, forcément gonflées à la magie chamanique et gavées de leur morale bien-pensante proche de la Terre Mère et de la Nature gnan gnan. C'est la (seule ?) réussite de ce guide : les NAO acquièrent chacune une identité spécifique bien plus forte. Il y a des gagnants (le Pueblo, les Sioux) et des perdants (les Ute ou le Tsimshian) qui donnent des situations crades à souhait, et bien plus envie de faire parcourir vos runners ces terres assez hostiles.

Le moins bon maintenant : ce qui aurait dû constituer le plat de résistance (les UCAS, le Tir, la Californie avec le général séditieux japonais, Denver avec l'irruption de Ghostwalker) est très décevant. Pas de révélation, même dans les commentaires de la Matrice (juste un échange bref et sans intérêt du Laughing Man et d'Orange Queen) : c'est maigre, bien trop en tout cas pour être exploité. L'intérêt se retrouve à nouveau dans les pays plus périphériques comme les NAO : le Québec ou les CAS. A ce stade, on commence à s'ennuyer ferme et c'est corroboré par le fait que de manière générale, L'Amérique des Ombres est un supplément sans surprise. C'est beaucoup de redite d'autres suppléments parus auparavant (ce qui n'est pas forcément un mal pour ceux qui ne les possèdent), mais de surcroît les événements décrits ont tendance à un peu tous se ressembler. L'Amérique du Nord est au bord de la guerre généralisée vu tous les incidents frontaliers décrits. Ce n'est pas forcement incohérent mais sur 208 pages, cela devient vite répétitif... Le supplément souffre de sa multitude d'auteurs qui en rendent les parties inégales.

Le carrément moins bon enfin. Si le contenu est juste passable, la VF donne le sentiment d'un run qui aurait tourné à la boucherie. Le passage de relais entre les deux traducteurs se fait lourdement sortir entre le traducteur historique de Descartes, et son successeur parachuté trop vite et manifestement complètement novice à l'époque de cette transition. Comme le supplément est déjà relativement peu intéressant à potasser à cause de son format de catalogue répétitif, la pauvreté de sa traduction nous renvoie aux âges malheureux des débuts de la gamme chez Hexagonal, avant que Descartes ne reprenne bien plus brillamment le flambeau.

Triste ironie donc de l'histoire pour Descartes qui allait avec la publication de ce supplément bientôt clôturer la gamme sous sa marque, de la même façon maladroite qu'Hexagonal ne l'avait débutée...

Critique écrite en mars 2015.

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