Livre de 64 pages à couverture souple.
Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun par Dave Arneson, co-créateur du premier Donjons et Dragons. L'histoire se situe en 2050 à Seattle, toutefois il est assez facile de l'adapter à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Le supplément suit une présentation classique: une nouvelle d'introduction de trois pages, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu.
L'aventure est découpée en scène décrites chronologiquement. Pour chacune les événements, lieux et personnages sont décrits, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Tout a donc été mis en oeuvre pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps.
L'histoire elle-même commence lorsque les runners sont embauchés pour procéder à un vol de données dans un centre de recherches d'Aztechnology. Leur employeur leur indique un passage par le système d'égoûts du Métroplexe et leur donne rendez-vous pour la livraison et le paiement. Seulement voilà, les choses ne se passeront pas comme prévu et Aztechnology ne se laissera pas déposséder de ses précieuses données aussi facilement.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 février 2012.
Franchement, ce pauvre Dave Arneson n'a guère évolué en plus de 20 ans. Co-auteur du vénérable D&D, il nous livre ici pour Shadowrun... un donjon. Ni plus, ni moins.
Alors les PJs vont donc passer l'essentiel de la partie entre égoûts mal fréquentés et laboratoire corporatiste (souterrain) transformé en petit musée des horreurs. Il y a même des tables de rencontres aléatoires. Si.
Du coup le scénario n'est pas très intéressant, d'autant plus que certains éléments sont à la limite de contredire le background du jeu. Personnellement je l'ai acheté 15F, et c'est ce qu'il vaut: il peut remplir agréablement et sans prétention une petite soirée de jeu où vous ne voulez pas vous prendre la tête. Reste que comme tous les scénarios Shadowrun, du fait de sa maquette mal fichue il vous faudra quand même pas mal de temps pour le préparer (et le modifier). Donc je vous conseille plutôt d'improviser, le résultat sera sans doute supérieur.
Ya des gens qui se jetteraient sur n'importe quel collector sans en connaitre le contenu... manque de bol ce scénar n'est pas un collector : alors 15f c'est même trop cher pour un donjon dans le métroplexe... passe ton chemin runner ! Et va plutôt voir si Imago (excellent scénar !!) traine dans le bac des vieilleries à 15 f (15f = 2 euros 25).
Moi c'est un scénario qui m'a amusé en rajoutant des éléments. Mais il ne faut pas oublier qu'il peut être assez pédagogique ou facile d'utilisation pour des maîtres de jeu débutants et que c'est le premier scénario Shadowrun avec celui de l'écran, silver angel. Il ne faut pas oublier aussi la date à laquelle il a été publié et ce qui pouvait exister comme scénarios à l'époque.
Le maître de jeu aura loisir de remplacer les bêtises de table de rencontres par quelques intrigues se nouant dans les égoûts et pourra développer une relation durable entre certains pjs et des membres de la communauté ork du scénario.
Un grand scénario digne des balbutiements du Jeu de Rôle avec Donjons et Dragons (pas AD&D, non non). Bon là, je suis vachement ironique.
Ce scénario est d'une impressionnante nullité. Il représente un porte-monstre-trésor dans des égouts transformés, au sens figuré, en donjon. On a du mal à comprendre comment FASA a accepté de publier ce livre avec le logo Shadowrun.
Une feuille de choux bonne uniquement à allumer le feu de cheminée ou à servir de papier toilette. Mais pour ça, c'est un peu cher. Scénar à éviter !!!
Bof. C'est verdict que mérite ce scénario.
En fait, ce scénario manque un peu de profondeur et est un peu trop linéaire. Il commence par l'infiltration d'un centre de recherche de l'Aztechnologie. Une infection virale s'y est propagé. Le parfum est très 90' (des mutations génétiques mi-hommes mi-animaux) mais l'ambiance rappelle Resident Evil (silence pesant, monstres, girophares des alarmes du labo allumés). Ca peut faire un passage intéressant, certes axé combat, mais tout joueur a besoin de scénarios plus défoulants parfois.
Suit un "retournement de situation", dirigiste et linéaire, qui mènera les PJ (sous un déluge de balles) à fuir puis à rencontrer une communauté ork dans les égouts. La rencontre permet un peu de roleplaying, à la condition que les PJ soient curieux. Il n'y a pas d'arc scénaristique prévu ici. Les orks ne feront que demander aux PJ de retourner au labo de l'Aztechnologie pour sauver les leurs. Hé ! Coincidence: l'ork chef de la communauté underground est un ancien collègue (wow) d'une scientifique de l'Aztechnologie et s'y connait en biologie.
Bref passons sur les coincidences improbables (l'ork sait aussi comment entrer dans le batiment scientifique via les égoûts). Les PJs retournent dans le complexe. Cette fois, ils entrent dans l'aile non contaminé. Alors, de deux choses l'une : soit ils utilisent l'infiltration, et celà crée une rupture intéressante avec la baston incessante précédente. Soit, ils bourrinent et l'intérêt du scénar' décroit fortement.
Après un peu de roleplay chez les orks, les personnages retournent chez l'employeur. Le scénar' se termine par le même retournement de situation que la dernière fois (non, un piège d'une autre faction ! Et l'Aztechnologie qui rapplique).
En gros, 2/3 du scénario est constitué de grosse baston (voir 90% si les PJs n'optent pas pour l'infiltration). Ce scénario n'est pas horrible. Mais il n'apporte rien. Il me servira comme scénario de détente, quand les joueurs seront trop fatigués de la semaine pour réfléchir à une intrigue recherchée. Ca aurait pu être "moyen (3)" avec un peu plus de diversité ou moins de linéarité.
Critique écrite en décembre 2009.
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