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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Assassins Night

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 6ème Édition (2080+)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Catalyst Game Labs
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2021
  • EAN/ISBN : 978-1947335097
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture rigide de 152 pages en couleurs, au format US Letter.
  • Une carte de 424 x 275 mm.

Description

Assassins Night est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle se déroule dans la ville de Barcelone en 2080 et est composée de plusieurs missions dont le but est de découvrir, pour le compte d'un mystérieux commanditaire, par qui, quand, et qui va être assassiné à Barcelone.

Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Barcelone, et d’une campagne de 35 scénarios de 2 à 5 pages. Certains des scénarios sont indispensables à la trame principale de la campagne alors que d'autres peuvent être laissés de côté ; la liste de ces derniers est donnée dans l'introduction du supplément.

Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d'ambiance de Jason M. Hardy (Patient 42375, 4 pages), s'ouvre par la présentation de la ville de Barcelone et de sa région en 2080 (The Wild Coast, 32 pages). On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La situation de l'Espagne, dont Barcelone fait encore partie, et de l'Église catholique en terre espagnole et catalane sont également abordées dans le chapitre.

Viennent ensuite les différents scénarios qui sont tous rédigés sous la forme qui suit :

  • un paragraphe de contextualisation générale ;
  • Hook, un paragraphe de contextualisation sur la situation du groupe de personnages au début du scénario ;
  • Hotspots, une présentation des lieux traversés par les runners durant la mission ;
  • The Job, une description de l’embauche des runners, des tâches qu’ils doivent accomplir et des événements survenant durant leur mission ;
  • Who’s Who, énumère les personnalités importantes du scénario et diverses informations les concernant ;
  • Special Notes donne des informations diverses pouvant être utiles pour mener ou approfondir certains éléments dul scénario.

Dans 1. A Lethal Assembly (7 pages) les runners sont engagé par Mr. Johnson afin de se rendre à Barcelone, de se fondre dans le monde des ombres local, et d'enquêter sur un assassinat qui devrait bientôt avoir lieu mais dont il ne connaît ni la cible ni les commanditaires. Cette première mission se compose donc de l'arrivée à Barcelone et du premier contact avec le monde des runners locaux.

2. Plugging In (3 pages) est la première mission des runners à Barcelone. Il s'agit d'une livraison d'une bague. Cette mission permet aux runners de se faire leurs premiers contacts à dans la cité pour lancer leur enquête.

3. No Color (2 pages) est un interlude durant lequel les personnages sont suivis par un elfe qui pourra confirmer que quelque chose se trame et que cela arriver d'ici environ trois semaines.

Dans 4. Shaking the Shadows (3 pages) les runners doivent s'introduire dans une petite acrologie afin de rencontrer une fixer capable de leur donner quelques contacts pour faire avancer leur enquête.

Avec deux contacts à voir, les runners peuvent aller à leur rencontre (5. The Hit List, 3 pages) et obtenir deux cibles potentielles qui pourraient être assassinées prochainement.

Contactés par un fixer, les runners ont rendez-vous avec un contact pour des informations (6. Shaking Down, 3 pages) mais il s'agit en fait d'une embuscade afin de leur faire peur.

Enquêtant sur la fixer qui les a mené à une embuscade (7. Pulling the String, 3 pages), les runners découvre qu'une compagnie nommée Zeik Weisz est derrière la tentative d'intimidation.

Les runners enquêtent donc sur cette compagnie (8. The Zeik Wiesz Way, 3 pages) et sur les trois derniers runs qu'elle a financés.

Apprenant qu'une compagnie locale engage des runners pour enquêter sur Zeik Weisz (9. Seeing Pink, 3 pages) qui semble impliquée dans des manigances pour racheter des entreprises locales, les runners acceptent le run pour en découvrir d'avantage.

Apprenant que la vie du commanditaire de leur dernière mission est en danger (10. Shell Game, 3 pages) les runners doivent décider quoi faire et récupérer une vidéo d’une rencontre entre trois mafiosi.

Les runners sont ensuite convoqués par la mafia en question (11. Married to the Mob, 3 pages) qui leur annonce pouvoir passer l’éponge sur leurs activités s'ils escortent un de leur membres jusqu’à l’aéroport.

Dans 12. Peace and War (2 pages) les runners sont chargés de découvrir la planque d’une association criminelle alors qu’une guerre entre mafias se profile.

Dans 13. True Consequences (4 pages) les runners sont amenés à intervenir dans le conflit lorsqu’on leur demande de découvrir ce que mafia veut faire du lieu qu’ils ont identifié dans leur précédente mission.

Ayant appris la présence à Barcelone d’une célèbre assassin, les runners se lance à sa recherche (14. Dress Rehearsal, 2 pages).

N’ayant pas trouvé l’assassin, les runners ont comme seul indice un objet magique en devenir sur lequel ils doivent enquêter (15 Mediterranean Blue, 3 pages).

Continuant leur enquête (16. Cannons Ready, 3 pages), les runners se rapprochent d’un groupe de pirates méditerranéens.

Suspectant que la cible de l’assassinat pourrait être une générale connue pour lutter contre les pirates, le travail continue donc afin confirmer ou infirmer cette hypothèse (17. Below the Mast, 3 pages).

Ayant besoin d’une nouvelle piste, les runners apprennent qu’ils sont la cible d’un groupe de shadowrunners (18. Shadow Clash, 3 pages). À eux de survivre et de découvrir qui leur en veut et pourquoi.

Ayant appris l’identité du Johnson qui a engagé une équipe pour les éliminer, les runners partent en chasse pour le capturer (19. Johnson Hunt, 3 pages).

Les runners continuent de remonter la piste en recherchant le fixer ayant fournit l’argent pour leur élimination (20. Dance of the Veils, 4 pages).

Dans 21. Her Majesty’s Secret Service (5 pages) les runners découvrent que se sont les services secrets britanniques qui en ont eu après eux. En mettant la main sur un long et curieux enregistrement, ils seront amené à explorer une clinique psychiatrique sécrête, où sont traités des patients avec des faux souvenirs. L’exploration se compliquera lorsque, dans l’ombre, une IA intervient.

Dans 22. Mental Gymnastics (2 pages) les runners sont contactés par un monad qui cherche des informations sur l’IA qui est intervenue dans le scénario précédent.

Afin d’en découvrir d’avantage, les runners doivent s’infiltrer dans le site même d’où opère l’IA et où sont également effectué les modifications de la mémoire (23. Planting the Past, 5 pages).

Dans 24. Sharpened Claws (3 pages) les runners sont engagé pour faire parvenir un message à une jeune femme, mais les choses sont plus compliquées qu’il n’y parait, et Saeder-Krupp n’est jamais loin.

Invités à une réunion du gratin de Barcelone (25. The Conclave, 3 pages) les runners pourront avoir accès à des rumeurs « de la haute » et libérer un agent de la mafia capturé.

Participant à une réunion de chefs mafieux (26. Drips and Drabs, 3 pages), les runners se rapprochent peu à peu de la vérité.

Une fois de plus la vie des runners est en danger et, tout en sauvant leurs peaux, ils doivent protéger une femme dont les informations sont vitales pour leur enquête (27. The Big Guns, 4 pages).

Après avoir discuté avec cette femme, les runners sont dirigés vers un bâtiment en construction dont un étage fantôme a été ajouté à grand frais (28. Building a Crime, 2 pages).

D’autres informations les dirigent vers un condominium lié au bâtiment qu’ils ont explorés dans le scénario précédent (29. Condor’s Crag, 2 pages).

Dans 30. A Tiding of Magpies (3 pages), les runners infiltrent un centre de collecte d’information pour obtenir un dossier qui semble prometteur.

Afin de déchiffrer le dossier crypté, les runners doivent contacter une druidesse, qui travaillait avant au centre de collecte, et obtenir d’elle les codes nécessaires (31. À Walk in the Woods, 2 pages).

Après avoir découvert que le commanditaire de l’assassinat a sans doute effacé sa propre mémoire, les runners suivent la seule piste qu’ils ont : un expert très compétent (32. No Hay Tutía, 3 pages). Ils peuvent ainsi apprendre le nom de la cible.

Dans 34. Trigger Discipline (2 pages) les runners explorent les locaux d’une compagnie dont le nom semble lié à l’assassinat et peuvent ainsi découvrir le lieu et l’heure prévu du crime.

Le moment de l’assassinat se rapprochant, les runners traversent Barcelone pour parvenir sur les lieux à temps alors qu’on tente de les y empêcher (34. Estamos Fritos, 2 pages).

Le moment de vérité est arrivé (35. Path of the Bullet, 4 pages) : Johnny Spinrad, CEO et fondateur de la corporation Spinrad Industries est sur le point d'être assassiné par les manigances de sa femme qui ne s'en souvient même pas. Aux runners de décider quoi faire. Dans le metaplot de Shadowrun l'assassinat est un succès.

Character Trove (3 pages) conclut le supplément en présentant les caractéristiques de PNJ récurrents de la campagne.

Une carte de Barcelone détachable est fournie avec le supplément.

Cette fiche a été rédigée le 12 juillet 2023.  Dernière mise à jour le 28 juillet 2023.

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