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Nous servons le jdr et c'est notre joie

Eclipse Totale

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 2ème Édition (2054-59)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 2-7408-0066-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 56 pages à couverture souple.

Description

Ce scénario de 56 pages, écrit sous forme de modules comme le reste de la gamme, peut s'insérer à n'importe quel moment dans la datation de Shadowrun.

Dès les premières pages, on rentre dans le vif du sujet avec une nouvelle d'introduction et le synopsis du scénario. Ce dernier se déroule en deux "sections" distinctes.

Les personnages vont être recrutés de façon classique par un M. Johnson qui va leur demander d'enlever un groupe de rock en rupture de contrat avec la corporation qu'il représente. Le tout devra s'effectuer sans blesser les cibles, et en retrouvant la maquette de leur prochain morceau, au coeur du scénario.

Une fois cette première partie achevée, l'aventure se poursuit par un nouveau contrat de protection du groupe sus-nommé, lors du tournage d'un tridéoclip dans une zone contrôlée par les NAO.

Bien entendu, derrière ces missions apparemment classiques se cachent différents mystères dont les personnages risquent de faire les frais.

Comme toujours, le livre se termine par différentes parties annexes (gestion des contacts, des PNJ, des récompenses et articles de journaux en rapport avec l'histoire).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 31 janvier 2010.

Critiques

Shadmad  

Un scénario por shadowrunners débutants, il permet de louvoyer dans le milieu obscure du show biz, et dans les térritoire des NAO. L'intrigue est simple et rapide, mais elle reste efficace, avec le petit plus de participer indirectement à une opération planétaire (le clin d'oeil est léger, avis aux MJ). Dans l'ensemble, un bon scénario d'introduction : il est complet (ambiance, combat, magie, intrigue, opération discrète et rock'n Roll !)

Thomas 'Rolapin' ZULIANI  

Ce scénario partait déjà d'un pitch boiteux : l'enlèvement et la protection d'un groupe de rockers des années 2050 dont chacun d'entre eux est antipathique à souhait. Les scènes d'actions ne sont pas inventives pour deux sous et les secrets du scénario sont à la limite du risible.

De plus, les scènes sont imposées aux PJs sans qu'ils puissent choisir grand chose : enlever et rester cacher, aller dans une forêt en plein territoire protégé. Il y a beaucoup de travail à fournir pour éviter l'impression de linéarité.

Le final est très mauvais : les PJs ont peu de chance de prévoir ce qu'il se passe et risquent fort de perdre leur vie dans une scène de combat mortelle dans laquelle ils ont peu d'options, à part la fuite. Frustration légitime des joueurs.

Mauvais PNJs + Aucune option pour les PJs + Histoire farfelue = scénario raté.

A éviter totalement.

Critique écrite en avril 2010.

Troll Traya  

[Critique initialement parue sur Averse de dés prévue dans la soirée ]

Commençant un cycle de critique de vieux scénarios pour Shadowrun,, quelques précisions s’imposent pour saisir mon point de vue :

  • Je vais juger le produit uniquement sur ce qu’il peut offrir à un MJ d’aujourd’hui.
  • Le contexte de la période de sortie sera complément ignoré.
  • Le côté désormais daté des illustrations et la lourdeur du texte due aux attentes de l’époque ne sera également pas pris en compte.
  • Il est également acté qu’aucun de ces scénarios n’est jouable sans effectuer un minimum de travail du MJ, que ce soit pour corriger d'éventuelles incohérences ou rendre l’intrigue plus efficace.

Maintenant, nous pouvons aborder le cas d'aujourd'hui : Éclipse totale.

Éclipse totale, ça parle de quoi ? (spoil inside)

Imaginé par William Tracy, ce scénario nous promet de nous plonger dans la face obscure du showbusiness de 2050, ou les artistes n’ont pas leur mot à dire concernant l’édition et la distribution de leurs œuvres, les corpos décidant elles-mêmes d’absolument tout, même de forcer des artistes récalcitrant à travailler avec eux. C’est là que les personnages sont censés intervenir, se retrouvant engagé par un Mr Johnson travaillant dans une corporation spécialisée dans le divertissement, pour « ramener à la raison » les membres d‘un groupe de rock qui n’ont visiblement pas compris comment tournent les choses…

Il s’agit là du pitch officiel, qui en réalité masque bien des choses… Notamment que le thème principal n’est qu’un trompe l’œil destiné à tromper les shadowrunner tandis qu’un implacable piège se referme sur eux, suite aux agissements du fameux « Johnson présent uniquement pour entuber les runners parce qu’il à rien d‘autre à faire de sa journée ». Un grand classique déjà exploité jusqu’à plus soif par tous les MJ de JDR cyberpunk — et d’autres univers — du monde… Mais bon, tant que c’est bien fait, pourquoi pas…

À noter que l’intrigue se compose de deux parties relativement indépendantes l’une de l’autre, proposant chacune une ambiance et des embûches différentes. Ce qui est appréciable, même si la seconde partie à tendance à virer au « Freakshow », l’auteur ayant visiblement décidé de concentrer sur très peu de temps un grand nombre de rencontres surnaturelles n’ayant aucun véritable lien les unes avec les autres, à tel point qu’on frise l’indigestion. Que l’auteur apprécie le surnaturel, je peux le comprendre, mais là on dirait juste qu’il s’est imposé d’utiliser tel ou tel monstre, ce qui au final réduit grandement l’impact de l’apparition de chacun d’eux, et donne l’impression d’avoir affaire avec un auteur immature qui veut mélanger tout ce qu’il aime dans une seule et même nouvelle, sans que ça n’apporte quelque chose à l’histoire dans la plupart des cas. Les personnages de Némésis et de Lupus sont symptomatiques de cette tendance, et dans une moindre mesure les occupants des lieux du tournage du clip.

Comment ça, mon PJ peut pas dire non ?

Le scénario se présente de façon assez linéaire dans le sens où il est attendu que les PJ ne se mettent à agir qu’à partir d’un moment donné, ce qui limite drastiquement leurs possibilités. Il s’agit là évidemment de quelque chose sur lequel chaque MJ devra être prêt à improviser, car aucun joueur actuel ne se laissera mener par le bout du nez.

La question est donc : le matériel fourni permet-il d’improviser en toute sérénité les scènes qui seront inévitablement changée par les actions imprévues des joueurs ? Et la réponse est un oui sans équivoque pour la première partie de l’intrigue : de nombreux lieux et de personnages sont mentionnés dans les pages de ce scénario, assez pour se faire une idée du microcosme dans lequel vivent les musiciens au centre de cette histoire, et ainsi de permettre au MJ de fabriquer en pleine partie tout ce dont il aura besoin si les PJ s’éloignent des sentiers battu.

Cela est un peu moins vrai pour le seconde partie, mais il faut admettre qu’elle est bien plus linéaire et à bien moins besoin de ce genre d’informations.

Un dernier bon point toutefois, car l’auteur à prévu une façon de recadrer les PJ sur l’intrigue si jamais ils décident de ne pas accepter le deuxième travail lançant la partie 2. La façon de faire est grossière et peu crédible, mais elle a le mérite d’être présente, et d’amener le MJ à réfléchir à ce que lui ferait, si jamais la situation devait se présenter à lui.

Verdict ?

Bien que constellé de défauts narratifs, Éclipse Totale parvient à offrir exactement ce que l’on attendait de lui, à savoir un scénario sur lequel il est facile d’improviser sans travail préparatoire excessif. Ajouter à cela que cette aventure conserve le charme rafraîchissant et un peu désuet qui me fait apprécier les premières éditions de Shadowrun, et vous comprendrez que pour moi ce supplément vaut vraiment le coup, ce qui n’est pas le cas de tous les scénarios du jeu parus à cette époque. Mais ça, c’est une autre histoire…

Critique écrite en mars 2020.

Asrovaak  

Salut, voici ma critique :

+) Une bonne idée de base : un intérêt corporatiste légitime susceptible d'endormir la méfiance des PJ masque le projet d'un magicien et d'un ancien esprit maléfique. L'auteur fournit des conseils pour manipuler les joueurs.

+) Un clin d'oeil à l'intrigue développée dans les romans : Twilight fait partie des esprits libérés par Sam Verner dans la trilogie du pouvoir. Les joueurs ont l'impression a posteriori de participer à la grande histoire de Shadowrun. J'en ai fait une horreur mineure.

-) L'information est dispersée à travers l'ouvrage. Des informations importantes se retrouvent parfois au milieu de paragraphes en bas de page. L'information était bien mieux organisée dans Voleur de Narcopuces.

-) Une opposition mortelle difficile à gérer. Il faut surprendre les joueurs et faire monter d'un coup les enjeux sans tuer tout le groupe. Tout peut se terminer très vite.

+) Du contenu quand même avec des descriptions qui mettent bien dans l'ambiance, des personnages bien décrit, des plans.

Mon avis général est que Total Eclipse est un supplément avec une bonne intrigue mais mal fagoté qui demandera du travail (revoir les méchants, bien organiser la rencontre avec le groupe, remplacer le kitschissime réalisateur Lupus par un autre soutien). Sans doute un peu difficile à mener pour un meneur de jeu débutant ...

Critique écrite en avril 2024.

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