Livre de 120 pages à couverture souple, plus un insert de 8 pages couleur.
Cet ouvrage est consacré aux améliorations que la technologie peut apporter aux personnages du monde de Shadowrun. C'est l'un des derniers suppléments parus pour la première édition du jeu (la version française est au format de Shadowrun 2), mais ce n'est qu'avec la parution de Man & Machine que son contenu a été en grande partie repris et remis à jour pour Shadowrun 3. Chaque implant, produit ou traitement décrit est accompagné d'une illustration (environ 10x12 cm), d'un texte descriptif, de ses statistiques (notamment index de rue, légalité, prix et modifications aux règles) et des commentaires postés par des shadowrunners. On retrouve aussi un encart couleur de 8 pages reprenant sous forme de fac-similé des publicités des années 2050 dans l’univers de Shadowrun.
Le supplément débute avec la traditionnelle page de couverture, un sommaire sur 2 pages comportant aussi les crédits. Puis une introduction d’une page présente le supplément et donne de brefs conseils pour le Maître de Jeu. Le supplément comporte ensuite six grands chapitres :
Bionétique (31 pages) commence par un article qui rappelle dans ses grandes lignes le fonctionnement du corps humain et de ses principaux systèmes (nerveux, endocrinien...), le tout accompagné de quelques règles. Il est suivi de la description d'un nouveau type d'implant, le bioware (des organes de chair et de sang cultivés et améliorés in vitro, avant d'être implantés). 22 modifications sont présentées, avec des effets ressemblant à ceux de certains implants cybernétiques ou pouvoirs d'adeptes physiques.
Cybertechnologie (28 pages) présente l'état de l'art du cyberware : implantation, fonctionnement, ainsi que quelques nouvelles règles supplémentaires. Là encore 22 nouveaux implants font leur apparition, aussi bien céphaliens que corporels.
Eugénique / Génétique (19 pages) décrit les grands principes de base de la génétique, son avancement au début des années 2050, ses capacités et ses limites. Sur la base des manipulations possibles, 9 traitements ou micro-organismes sont ensuite présentés, dont des armes bactériologiques.
Chimie (18 pages) se penche sur le cas de la chimie et de la pharmacologie : avancées significatives (puces optiques), domaines de recherche... et en particulier sur les drogues de combat et les stupéfiants (règles à l'appui). 11 composants ou manipulations chimiques sont présentés sous les mêmes types de fiches matériels que dans les précédents chapitres.
Loi et Technologie (8 pages) fait le point sur le droit pénal dans le contexte de Shadowrun entourant le matériel de haute technologie, et notamment sur les implants portés par les personnages : quels sont les catégories d’armes et les permis requis, ou bien les peines encourues en fonction de la nature des actes.
Matériel (20 pages dont une demi page d’index) est un ensemble de tables d'équipements pour Shadowrun 2 (Shadowrun 1 dans la version américaine) mettant à jour les caractéristiques (prix, index de rue etc.) de tout le matériel jusqu’ici publié dans la gamme Shadowrun (armes, biens de la vie courante, cybernétique, cyberdecks…).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 octobre 2009.
Pas grand chose à dire sur ce supplément: il était super du temps de SR1 ou SR2, avec plusieurs nouveaux implants, et pour la première fois le bioware et la chimie. Mais avec la sortie de SR3 et surtout de Man & Machine il ne sert plus à rien: tout son contenu à été repris et mis à jour, avec bien d'autres choses.
Son seul intérêt reste la génétique, qui n'a pas encore été rééditée, mais il est probable qu'elle ne le soit jamais. Et de toutes manières, son utilisation reste marginale. A n'acheter que si vous êtes collectionneur.
Je m'insurge. A l'époque ce fut un des meilleurs suppléments tout jdr confondus. C'est même une mine.
Il est évidemment rendu obsolète par man and machine qui compile cybertechnoloy et shadowtech. Mais l'ambiance, les notes du réseau, l'aspect scientifique du rédacteur (un vrai médecin) en font un des chouchous de la gamme.
A prendre à fond, surtout si vous êtes uniquement francophone et que vous pleuriez la non-traduction de man and machine.
S'il est bien evident que ce supplément n'est pas du tout indispensable, il se révèle bien pratique pour construire en tant que MJ sa propre version de la technologie d'appoint dont vont disposer vos joueurs. Il est en effet impensable de leur laisser choisir librement leur équipement. Car s'il y a bien un reproche que l'on peut faire aux créateurs c'est de ne pas avoir testé leurs régles. Je vous laisse juste imaginer ce que ça donne un adepte physique boosté aux nanotechnologies... Oui je l'ai entendu ça fait un perso débutant qui éclate un dragon mano à mano, sans arme... Donc oui pour l'inspiration mais non pour une utilisation sans borne.
A part ça les illustrations sont moches mais les idées plutôt bien et ce petit guide vient parfaitement compléter le guide du samourai des rues que je trouvais beaucoup trop basique. Quelques bonnes idées auraient cependant mérité d'être developpées alors que d'autres auraient pu être complètement ignorées. Bref, un supplément pas du tout indispensable et moyen dans sa réalisation mais qui saura satisfaire les plus insatiables.
Même 20 ans après sa parution et 4 éditions successives de Shadowrun, ce supplément reste étonnamment d’actualité.
Sa parution à l'époque n'était déjà pas passée inaperçue, introduisant le concept de bioware alors que Shadowrun en était encore au stade de singer le grand frère Cyberpunk, rajoutant simplement la magie en plus.
Shadowtech allait démontrer que Shadowrun était définitivement un jeu plus malin et plus fin que le grand frère. En explorant les manipulations sur le vivant, le bioware ouvrait un champ de possibilités bien plus larges et fascinantes que le cyberware. Et avec les années passant, ces thèmes sonnent encore plus proches de nos sociétés post-2000 que la greffe d'un bras mécanique...
Certes, les exégètes de la gamme diront - avec raison - que ce supplément a été revu et enrichi au fil des éditions successives. Mais cela ne doit pas pour autant vous empêcher de mettre la main sur cette pépite archéo-rôloludique pour constater que son propos est encore très moderne.
Mieux, si vous n'avez pas les suppléments ultérieurs (Cybertechnogy, Man & Machine ou Augmentations), vous pourrez même aisément vous contenter de celui ci : pas mal pour un supplément de cet âge, non ?
Et même pour ceux qui collectionnent toute la gamme, vous ne pouvez décemment pas zapper le supplément qui introduit les premiers commentaires sur la matrice du Smiling Bandit !
Critique écrite en décembre 2013.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.