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Guide du Runner (Le)

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 4ème Édition (2070-74)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2010
  • EAN/ISBN : 978-2-915847-77-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 184 pages.

Description

Cet ouvrage est un ensemble de conseils aux joueurs. Plusieurs options supplémentaires pour créer un personnage y sont disponibles. Comme habituellement pour cette gamme, les chapitres de ce supplément commencent tous par une nouvelle d'introduction d'une page.

Les deux premiers chapitres partagent une même optique, et fournissent plusieurs pistes pour aider à interpréter son personnage au mieux. Ainsi sont décrits les différents rôles possibles dans une équipe de shadowrunners, avec des conseils de conceptions pour chaque type de personnage. Un questionnaire détaillé est proposé pour aider à se faire une idée de l'état d'esprit et des buts de son personnage. Puis viennent des conseils sur les ficelles du métier et sur les types de missions qui peuvent être demandées à un shadowrunner.

Le chapitre intitulé Création alternative de personnage (8 pages) expose dans un premier temps la création de personnage par système à priorité. Ce système se veut plus simple mais un peu moins détaillé que le système à points de création du livre de base. La création est divisée en cinq catégorie : l'héritage du personnage, principalement son metatype, puis son talent, qui est magicien, adepte ou technomancien, suivi de ses attributs, de ses compétences et de ses ressources et contacts. Ces cinq catégories sont classées par ordre d'importance, ce qui permet d'y obtenir plus ou moins d'avantages. Par exemple, quelqu'un choisissant une priorité E en talent sera un ordinaire alors que quelqu'un choisissant la priorité A sera un puissant magicien.

Vient ensuite la création de personnage par karma, le principe étant d'avoir un certain nombre de point de karma, en général 750 pour avoir des personnages équivalent aux personnages à 400 PC, et de les répartir de la même manière que le karma obtenu à la fin de chaque partie.

Concepts alternatifs de personnages (48 pages) propose aux joueurs d'incarner de nouvelles espèces de personnages. Le chapitre commence par un récapitulatif des cinq principaux métatypes, avec pour chacun les différentes métavariantes liées. Ainsi les hobgobelins, ogres, onis et autres satyres sont tous des métavariantes du metatype ork. L'historique et l'apparence de chaque métavariante sont passés en revue. Puis le chapitre aborde :

  • Les changelins, ces metahumains qui ont développé des modifications corporelles inhabituelles suite au passage de la comète de Haley.
  • Les drakes, ces métahumains pouvant se transformer en petits dragons.
  • Les infectés avec le détail des trois formes du VVHMH et des types d'infectés pouvant naître de chaque souche du virus.
  • Des espèces pensantes non métahumaines avec les centaures, les nagas, les pixies et les sasquatchs.
  • Des zoocanthropes, ces animaux pouvant se transformer en métahumains.
  • Des intelligences synthétiques.
  • Des esprits libres.

La première partie du chapitre est une présentation de ces différents êtres intelligents parcourant le monde de Shadowrun tandis que la deuxième partie du chapitre traite de ces différentes espèces en termes de jeux. Si toutes ces espèces sont jouables et peuvent être choisies à la création de personnage, il n'est pas possible de les sélectionner avec le système à priorité décrit plus haut.

Le chapitre suivant, Nouveaux traits (28 pages), propose, comme son nom l'indique, de nouveaux traits pour les personnages et détaille ainsi les quelques traits inédits de certaines des nouvelles espèces jouables. Les IA et les esprits libres ont une liste de traits qui leur sont propres et qui sont décrites dans le chapitre précédent.

Contacts avancés (25 pages) propose aux MJ et aux joueurs de personnaliser les contacts des personnages. Il explique comment gérer les groupes en tant que contacts et certains groupes connus sont décrits comme les 9x9 ou la fondation atlante. Vient ensuite des règles supplémentaires pour gérer les ennemis des personnages. Le chapitre se termine avec des fiches de PNJ pour gérer les contacts des joueurs. La présentation de ces PNJ est identique à celle de la première partie du livret accompagnant l'écran de Shadowrun intitulé Contact et aventure. Un rappel de tous les PNJ décrit dans les différents suppléments est d'ailleurs proposé en fin de chapitre.

Niveaux de vie avancés (15 pages) offre de créer soi-même sa planque de A à Z, proposant un système définissant le confort, les divertissements, les nécessités, le quartier et la sécurité de l'habitat du runner. Une liste d'avantages et de défauts pour l'habitation est également proposée.

Le dernier chapitre, La vie en pleine course (18 pages) est constitué de dix histoires courtes suivant chacune les aventures d'un personnage, shadowrunner ou non. Le chapitre se termine par un récapitulatif des différentes tables de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 1 juin 2010.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2014.

Critiques

lepropre  

Un ouvrage bien sympathique.

Je vois deux utilités principales à cet ouvrage :

- Le supplément de règles (création de personnages, niveaux de vie détaillés, contacts,…)

- Un support background.

Le premier objectif est bien rempli et ravira les joueurs souhaitant apporter de la variété à leurs personnages. J’ai pour ma part particulièrement apprécié les nouveaux atouts et handicaps qui peuvent facilement inspirer un background ou typer un personnage.

Il y’a tout de même quelques bémols :

Les créations de personnages alternatives sont selon moi sans grand intérêt et prennent beaucoup de place pour pas grand-chose.

Certains ajouts ne seront utiles qu’à une minorité de joueurs. (Jouer une IA par exemple)

Concernant le support background : C’est du tout bon. J’ai aimé en particulier la dernière partie présentant un moment de la vie de plusieurs archétypes de Shadowruns (cadre corpo, face, mago,…) ayant tous un lien est bien faite et permet de mieux comprendre l’univers.

La première partie du livre quand à elle est bien pratique pour visualiser les différents rôles possibles dans une équipe et poser les bases d’une équipe de Shadowrunners.

Bilan : Un bon ouvrage, agréable à lire.

Critique écrite en avril 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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