Livre de 192 pages à couverture rigide.
Ce supplément étend et complète les règles de magie proposées dans la quatrième édition de Shadowrun. Après une nouvelle d'une page qui précède chaque chapitre, Un Monde Eveillé (14 pages en VO, 13 en VF) est une introduction à la magie dans le sixième monde, postée par divers auteurs sur Jackpoint : les croyances profanes et les réalités sur la magie, une enfance d'éveillé et l'éducation qui va avec, les relations parfois tendues entre la magie et la loi, ainsi que la magie et la religion, mais aussi la magie dans les ombres et dans les corporations sont tour à tour abordées.
Le Personnage Eveillé (12 pages en VO, 11 en VF) débute par quelques conseils afin de créer un personnage mage ou adepte : les attributs et les compétences utiles ainsi que les liens entre magie et technologie sont ici présentés. Le chapitre se poursuit avec deux nouvelles compétences et de nouveaux défauts et avantages, tels que le "Geas", défaut qui conditionne l'utilisation de la magie au respect d'un rituel propre à chaque mage/adepte, ou encore la vision astrale qui permet à un non-mage de percevoir l'astral. Le chapitre se termine par des règles avancées de magie permettant l'utilisation de matériel magique pour les rituels et de règles optionnelles permettant de moduler le système de magie du livre de base afin de rendre la magie plus ou moins risquée.
Les Voies de la Magie (16 pages) propose, après une introduction sur la manière dont se pratique la magie, une vingtaine de nouvelles traditions, allant de la tradition aborigène à la tradition zoroastrienne en passant par, entre autres, le vaudou ou l'hindouisme, ainsi que cinq voies d'adeptes, telles que la voie de l'athlète ou de l'invisible. Ce chapitre se termine par quelques considérations sur les psioniques, les miracles et la folie, ainsi que par des règles de création de tradition.
Initiation & Métamagie (14 pages en VO, 13 en VF) présente, après des considérations sur la manière d'être initié à ces disciplines de magie avancée, une liste de techniques de métamagie allant de la conjuration d'allié au contrôle somatique. Des techniques avancées de métamagies sont également proposées.
Groupes Magiques (13 pages) décrit la manière dont les clubs de mages et/ou d'adeptes fonctionnent, en terme de règles comme de background, depuis leur création à l'intronisation de nouveaux membres en passant par les règles communes aux différents clubs. Les descriptions d'une quinzaine de groupes concluent ce chapitre.
Biens Magiques (14 pages) s'intéresse à la production et la vente de biens magiques. Après une introduction qui présente la manière dont sont organisées les boutiques d'objets magiques, les règles de création de ces objets sont présentées en détail. La création d'un objet demande de trouver, puis de raffiner, diverses matières premières magiques puis de les enchanter à l'aide d'une formule. Le chapitre traite également de l'enchantement d'êtres vivants et des formules magiques uniques.
Les Esprits du Sixième Monde (22 pages) s'intéresse aux esprits. Les origines de ces derniers sont discutées en détail, comme les différents types d'esprits, liés, libres, aberrants ou sauvages. De nouvelles règles permettent de gérer les mouvements astraux des esprits, le phénomène de disruption, les esprits en combat, ainsi que les pactes qui les lient. Le chapitre se poursuit avec la présentation de nouveaux esprits et de nouveaux pouvoirs à leurs attribuer, et se termine par une discussion sur les esprits alliés et les esprits libres.
Espace Astral et Métaplans (23 pages en VO, 21 en VF) propose une description détaillée de fonctionnement de l'astral, les moyens de s'y déplacer, les quêtes, mais également de la nature de la mana qui alimente la magie. Des anomalies dans sa distribution sont d'ailleurs également présentées. Le chapitre se conclut par des informations concernant les murs magiques - avec de nouvelles variantes proposées - et sur les mondes aux limites de l'astral connu - les métaplans.
Menaces Magiques (22 pages en VO, 21 en VF) présente les différentes menaces liées à la magie. Une première partie présente les voies obscures que suivent les mages et adeptes qui ont perdu la raison : voies satanistes, sacrifices, etc. La magie toxique a droit à plus de détails, avec notamment la présentation des esprits toxiques. La seconde partie est consacrée aux différentes menaces originaires des métaplans : les esprits insectes et les Shedims.
Grimoire (28 pages) donne tout d'abord des règles de création de sorts et propose de nouveaux sorts et de nouveaux pouvoirs d'adeptes. Puis il se termine par la présentation de nouveaux esprits mentors.
Le supplément se termine par des annexes proposant des tables de matériaux et de matériels magiques, ainsi que la liste de l'ensemble des pouvoirs d'adeptes et des sorts proposés dans les suppléments parus pour la quatrième édition de Shadowrun, puis par un index de trois pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Je ne mets pas 5 parce que je l'ai lu il y a quelques mois et que je n'ai pas souvenir de trucs bouleversants au point de me dire : rhaaaaa, le meilleur ouvrage de Magie (tous les jdrs confondus) à ce jour. Même si - effectivement - Shadowrun est un de mes deux systèmes préférés pour la gestion des pouvoirs.
Je devrais cependant le faire parce qu'il n'y a pas à sourciller, c'est - comme à chaque édition de Shadowrun - le supplément indispensable (bien que Shadowrun 4 introduise directement les principes d'initiation) pour faire jouer au plein de leurs potentiels des magiciens.
En ce qui concerne le background, vous serez également gâté.
Le 5 ne vient pas parce que de toutes les manières ne sont jamais abordés des détails très concrets sur le très quotidien et les bouleversements liés à la magie... On a du mal à imaginer l'impact de sorts de santé pour maigrir, retrouver la ligne, corriger des légers défauts esthétiques. On ne sait pas vraiment ce qu'il advient des éveillés dans des trucs du genre casinos / parties de poker... On n'évalue pas de manière précise le pourcentage exact de mages / shamans / adeptes ignorants de leur état dans la population.
Mais c'est vraiment du "qui aime bien châtie bien" auquel je me livre là... Le Street Magic est de toutes les façons indispensable pour la manière dont il étend l'univers magique et les règles annexes qu'il propose. Mention spéciale (pour mon compte) aux autres types d'esprits (j'aime particulièrement Task et Guidance) et aux autres voies de magie.
Les initiés en seront pour leur grade (ha ha ha) avec de nouvelles voies d'initiation même s'il faut franchement l'avouer certaines des voies des adeptes sont un peu faiblardes...
En ce qui concerne l'opposition magique, vous serez servi puisque le catalogue classique des précédents ouvrages sur la magie est repris et plutôt bien resservi. Je regrette cependant le temps de Shadowrun 2 et l'impression que les commentaires sur le réseau étaient alors plus vivants... On a perdu en poésie ce qu'on a gagné au niveau des règles.
Au jour où je fais cette critique (4/05/2007), les rumeurs vont bon train et d'ici quelques mois vous devriez pouvoir vous procurer cet ouvrage en français. Je recommande chaudement l'achat. Il est indispensable pour mieux connaître le sixième monde et impensable de faire jouer sans si on a des magiciens en tant que pjs.
Quelle couverture ! Et la reliure ? Superbe ! Alors que mes vieux suppléments Descartes perdent tous leurs pages, Fanpro publie un ouvrage d'excellente facture. Un grand bravo pour cette initiative.
Mais que contient ce superbe ouvrage pour un prix tout de même élevé ? Je suppose que le prix du supplément s’explique essentiellement par la reliure. Parce que, on s’en serait douté – nouvelle édition oblige – SM reprend pour l’essentiel les informations parues dans Street Magic (qui reprenait lui-même les informations de Awakenings, qui reprenait lui-même les informations du Grimoire).
En creusant, on trouvera bien quelques nouveautés dans les sorts, les pouvoirs d’adeptes, ou les esprits mais que du dispensable.
Les totems, revisités, respectent certes plus une conception antique mais sont d’autant moins funs (votre shaman Raton Laveur ou Alligator sera moins caustique).
J’ai relevé une regrettable déviation "objets magiques à la D&D". Bon, c'est pas méchant mais à mon avis ça ne correspond pas à la conception de la magie de Shadowrun. On peut aimer (moi pas) mais attention à ne pas voir débarquer un jour un samouraï des rues avec son anneau de boule de feu et sa cape d’invisibilité.
Un supplément évidemment indispensable pour la 4ème édition. Mais pour le prix j’aurais apprécié plus de créativité et une compilation plus dense incluant tout ce qui a pu être publié… Mais bon, quelle couverture !
Critique écrite en juin 2011.
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