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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Alerte Rouge

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 2ème Édition (2054-59)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 1995
  • EAN/ISBN : 2-7408-0112-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 72 pages à couverture souple.

Description

Ce scénario est la traduction de l'aventure contenue dans Native American Nations vol 1, écrite par Nigel D. Findley et intitulée en VO Peacekeeper. La publication de ce scénario sous forme de livre indépendant est donc propre à la version française.

Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape.

A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages.

Le scénario à proprement parler mènera les personnages à la recherche d'un individu potentiellement dangereux, Jesse John, un indien qui s'est retourné contre les siens. La mission porte sur une "récupération" de l'individu, voire une "liquidation". Mais comme les choses ne sont jamais très simples, il semble que les runners ne soient pas les seuls aux trousses de l'individu. De plus, ce dernier se doute bien qu'il est recherché, et cela arrange bien ses plans.

Ce sac d'intrigues mettra comme toujours les personnages dans des postures délicates dont ils ne pourront se sortir que par leur sens de la déduction et la puissance de leurs armes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 octobre 2014.

Critiques

vervelle  

Un scénario interressant sur les indiens. Ce scénario a deux intérets principaux : les PJs visitent une grande partie de la NAO (il est d'ailleurs conseillé d'avoir le supplément sur les indiens) et le grand méchant est un chaman toxique ce qui est peu courant dans les autres scénarios.

L'aventure est un peu linéaire, sous forme de road-movie. Il y a une grande part d'action avec des PNJs très balaises.

Le suspense de la course-poursuite est vraiment bien. Le côté linéaire du scénario est un peu dommage.

Shaman Chat  

Nigel Findley's rules : faut que les pjs en prennent plein la gueule.

J'ai une tendresse pour ce scénar que j'ai fait jouer peut-être trois fois (mais la première c'était y a longtemps si ça a été le cas) et sûr deux fois (avec un total loupé des pjs trolls et cannibales la première fois et une réussite totale d'une équipe composée uniquement d'éveillés la seconde fois).

Certes, le scénario est un peu linéaire. Mais dans les bouts de choses à lire aux pjs, on voyait bien le talent de Nigel. Et puis aussi c'est un scénario propice pour créer plein d'autres histoires, se faire des contacts et s'attacher quelques pnjs.

J'hésite à faire revenir le fantôme du grand méchant.

Je ne colle pas un 5 cela dit pour de pures raisons techniques :
Les caracs des pnjs sont totalement flambées de la mort. Faut toutes les refaire.
Blinder bien plus Jesse Jones (le big bad guy) et revoir entièrement la copie des agents du FBI ou de nombreux pnjs orks (qui ont des caracs d'humains).

Guliver  

Nous avons là un gros scénario qui se déroule dans les NAO, les Nation des Américains d'Origine (les Amérindiens). Les runners vont devoir empêcher leur dislocation en arrêtant un apatride qui souhaite voir Seattle et la nation Amérindienne s'écrouler.

Alors qu'on se le dise, si l'Appel de Cthulhu est réputé pour victimiser ses PJs, ici on est dans la catégorie supérieure. L'aventure, qui est une succession de scénettes qui se résument (la plupart du temps) à chercher quelqu'un, tomber dans un guet-apens, subir une fusillade puis interroger les survivants, va passer les joueurs au hachoir. Chaque affrontement est mortellement dangereux. Les PNJs  sont survitaminés et suréquipés. Oh le scénario en a conscience, il propose des idées pour calmer les choses. Mais le mal est fait.

Le mal, parlons-en. L'idée de jouer dans les NAO est tip-top. C'est dépaysant, instructif, il y a un profond côté traditionnel, presque chamanique. Sauf que rien de cela n'est exploité. Le méchant est méchant parce que c'est un méchant. Les PNJs vont du bien au pas bien du tout, les illustrations pareil, et le scénario est tellement linéaire (et violent) qu'il propose régulièrement de donner directement les indices aux joueurs pour éviter qu'ils ne crèvent trop rapidement. Je vois, je vois...

Après, l'écriture en elle-même est savoureuse (la traduction est moyenne par contre). C'est du franc-parler avec invectives au lecteur. Cela donne un ton et une saveur au jeu. L'aventure reste trépidante et dans la lignée de ce que l'on attend des premières éditions de Shadowrun. Ce n'est plus au goût du jour, mais pour une équipe de baroudeurs amoureux de la gâchette, ça peut être amusant.

Critique écrite en avril 2023.

Asimov  

Critique avec spoiler

Je viens de terminer la maîtrise de ce scénario SR2 en le portant sur la dernière mouture de Shadowrun, la 6e.

Mon choix s'est porté sur Alerte Rouge pour plusieurs raisons :

- L'aventure permet de traverser plusieurs pays et sortir de Seattle

- Elle évoque un point rarement utilisé en jeu, à savoir les frontières et leurs franchissements

- Elle permet d'avoir un aspect d'intrigue politique à l'échelle du continent

S'agissant d'un scénario SR à l'ancienne, l'opposition est quasi systématique, extrêmement brutale et amène une certaine confusion quant aux raisons de ces affrontements. Tout est bon pour créer du combat. Rien de grave cependant, car il est facile de corriger cela en supprimant des scènes ou en enlevant l'opposition.

Les pnj sont globalement insipides, mais peuvent être enrichis sans trop de difficultés. Il est également intéressant pour les joueurs de se constituer un réseau de contacts utile dans différentes NAO.

Néanmoins, mon principal souci provient de la structure même du scénario qui aboutit à deux problèmes majeurs : 

- Les joueurs ne peuvent pas interrompre les agissements de l'élément perturbateur. Ce sentiment d'impuissance est décuplé par le fait que les joueurs ne perçoivent que très tard le but ou même les idées qu'il défend. Il est également dommageable qu'ils n'aient jamais même la possibilité de se sentir proche d'y parvenir. Cela amène une frustration intense face à un épilogue inconnu, mais inévitable.

- Le déroulé pousse à un scénario extrêmement linéaire. Je regrette de ne pas avoir pensé à rendre l'exploration des NAO plus libres en laissant les PJ choisir parmi plusieurs pistes, laquelle ils voulaient poursuivre en premier. Sans nécessiter trop de réécriture, cela aurait permis d'insuffler un peu de liberté et de limiter l'effet couloir. 

Ainsi, je pense que l'idée du scénario est bonne, les environnements traversés sont pleins de promesses, mais la trame et l'opacité de l'objectif de l'adversaire sont à retravailler.

Critique écrite en octobre 2023.

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Mots des auteurs

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