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Cybertechnology

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 2ème Édition (2054-59)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : FASA Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 1-55560-267-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 104 pages à couverture souple.

Description

Cet ouvrage publié pour la seconde édition de Shadowrun est comme son nom l'indique consacré à la cybertechnologie et à son extension, le cyberware. Le supplément se propose de fournir implants, règles et background pour approfondir le rôle de la cybernétique dans le jeu. Il comporte deux parties : Cyberware et Cybermancy, le tout rédigé sous la forme d'un rapport compilé à partir du témoignage d'un samouraï s'étant lui-même soumis à un rituel cybermantique.

Welcome to the cutting edge sert d'introduction en présentant Hatchetman, qui est le fil rouge du supplément. Il est suivi de Life on the wire, une nouvelle de six page racontant son histoire, et soulignant certains aspects méconnus du cyberware (impact social, circonstances d'implantation...).

Comfortably numb présente plus d'une quarantaine de modifications, pour la plupart inédites. On trouve pour chacune la description de l'implant et de ses effets, les statistiques et même plusieurs illustrations. Chaque page est annotée par des personnages du jeu qui donnent leur avis sur les produits. Enfin Cyberware rules présente sur 17 pages de nouvelles règles pour la cybernétique : gestion des membres, chirurgie, effets secondaires, compatibilité...

La seconde partie du supplément est consacrée à la cybermancie, une procédure technologico-magique destinée à accroître la tolérance d'un individu au cyberware en dépassant les limites de son Essence, dans le but d'en faire une véritable machine.

Beyond the pale sert d'introduction grâce au témoignage d'Hatchetman et donne déjà quelques indices sur la suite. Cybermancy est la retranscription d'un rapport qui présente la cybermancie du point de vue des shadowrunners. Il est suivi de Magic and death qui reproduit une conversation téléphonique en 7 pages, riche en révélation sur les implications de la cybermancie et sur certains éléments du Sixième Monde. Enfin Cybermancy rules fournit les règles nécessaires pour gérer la cybermancie dans le jeu.

Le supplément est clôt par six archétypes, destinés non pas à être joués mais à illustrer les possibilités de la cybernétique en général et de la cybermancie en particulier. Les tables complètes du cyberware sont également présentes.

Il est à noter que toute la partie technique de l'ouvrage (règles et matériel) a été reprise pour Shadowrun 3 dans Man & Machine: Cyberware.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 octobre 2014.

Critiques

Franz  

Datant de la seconde édition, ce supplément fait assez pâle figure aujourd'hui : les nouveaux implants, le background et les règles ont été presque intégralement reprises par Man & Machine.

Alors à son époque le supplément était pas mal, avec, chose rare, des illustrations des principaux implants, et la cybermancie, qui en a surpris plus d'un à sa sortie. Maintenant c'est plus une curiosité qu'autre chose : il ne vaut plus guère que par ses illustrations et quelques articles (la cybernétisation vue par un samouraï et la communication téléphonique sur la cybermancie surtout).

A acheter donc si vous êtes allergique à Shadowrun 3 ou si vous êtes un collectionneur.

matreve  

En introduisant le concept de cybermancie, ce supplément aurait pu marcher sur les mêmes traces que l’excellent Shadowtech qui révisait de façon magistrale l'état de l'art de la génétique dans le contexte des années 2050. 

Malheureusement, Cybertechnology se révèle bien plus paresseux que son aîné...

Les 2/3 de ce supplément sont d'abord du matos et des règles supplémentaires qui sont parfaitement superflues. Pire, le matos présenté est si peu intéressant que la description en est indigente, sans parler des commentaires de la matrice dont la teneur se révèle aussi passionnant que ce genre d'échange : 

  • runner 1 (le bon) : ce matos a l'air génial 
  • runner 2 (le truand) : t’emballe pas coco 
  • runner 3 (la brute) : vos g*** à tous les deux 

Bref tout ceci fait très remplissage et occulte le 1/3 restant sur la cybermancie qui est LA bonne idée de ce supplément, qui plus est présentée de façon à stimuler les idées de scenarios. 

On a ainsi droit au piratage d'une conversation ultra-confidentielle entre deux personnes non identifiées (infini et omega) mais particulièrement bien informées, et qui s'entretiennent de la face cachée de la cybermancie (le maintien en vie par la magie d'un corps vidé de son karma par la cybernétique) et des luttes secrètes des puissances pour en percer les mystères (ici Aztlan, l'Anzanie et l'Ordo Maximus de Grande-Bretagne).

Ces révélations réjouissantes sont complétées par le témoignage de Hatchetman qui sert d'ailleurs de support au matériel présenté. Hatchetman apparaît comme un runner corporatiste, cobaye d'une expérience de sa megacorporation pour le maintenir en vie en le truffant de cyber et en pratiquant la cybermancie. Cela ouvre des perspectives de scénarios à la Robocop qui sortent ce supplément de son caractère purement anecdotique. 

Malheureusement, étant donné sa pagination réduite dont les 2/3 sont à jeter, les éléments évoqués ne vont pas au-delà de la stimulation de neurones. Ainsi, si vous souhaitez exploiter plus intensivement le concept de cybermancie, par exemple pour en faire une campagne mémorable et pas seulement un prétexte à grobilliser vos joueurs, il vous restera malheureusement tout à faire. 

Critique écrite en janvier 2014.

sk8bcn  

Que dire de Cybertechnology? Il est evident que le supplément n'a pas le niveau de Shadowtech. Les explications ne nous plongent pas dans le futur et le matos est bien moins créatif.

 

Pour autant, en oubliant son obsolescence par rapport à Man and Machine (après tout on est à la 5ème édition maintenant, alors tout ça est de l'archéorolisme), je trouve quand même le supplément vraiment pas mal.

 

La première partie sur comment vit un samourai est bien écrite et interessante pour la culture du lecteur. Le matériel, s'il n'est pas incroyablement original, propose des options qu'un PJ pourrait vraiment vouloir.

 

Certes, les règles vont, comme souvent dans les suppléments de Shadow, trop loin dans la precision. Ceci étant, on nous donne des examples de ce qui peut dysfonctionner en fonction du matériel. Peut-être l'occasion de s'en servir quelques fois pour renforcer le coté homme-cyber (trop souvent, chez moi par exemple, une blessure se soigne avec le temps. Sauf qu'un bras cyber endommagé, ça ne marche pas comme ça).

 

Quand à la cybermancie, elle apporte un plus indéniable et des PNJs et intrigues très interessantes.

 

Le tout n'est pas bien épais, mais le supplément faisait un super complément à Shadowtech et était vendu à 15$. Soit 12 à 14 euros environ selon le cours du dollar. J'ai vu moins bien maquetté et épais que ça à ce prix là.

 

Franchement, en soi, c'était un bon livre donc!

Critique écrite en mai 2016.

sk8bcn  

Ce supplément est assez court, aux alentours des 80 pages. Globalement, il propose trois grands volets :

  • Du matériel Cyber en plus.
  • Des règles pour gérer du matériel Cyber.
  • Et du background et des règles pour les Cyberzombies.

Concernant le matériel cyber, je ne peux qu’être biaisé. J’ai lu et utilisé le Canon Companion de la v.3 bien avant ce supplément. Par conséquent, le matériel intéressant y était déjà intégré et celui plus faible ou stupide (le pistolet dans bouche par exemple) non repris. Par conséquent, je suis loin d’être enthousiaste mais c’est probablement aussi lié à mon ordre de lecture. Attention, c’est loin d’être horrible, hein, et en plus, les commentaires des runners qui accompagnent la fiche technique sont sympas à lire. Mais je n’ai pas été passionné.

En ce qui concerne les règles, disons que dans l’esprit, c’est sympa. Coût des cliniques, usure et endommagement des implants cybernétiques, cicatrices sur les peaux synthétiques, etc. En application c’est vraiment chiant. Du genre, jetez 5 dés contre une difficulté en fonction du niveau de perfectionnement de votre implant. Si aucun succès, alors le matériel cyber est endommagé. Mais il faut décider de la localisation… Et ensuite jeter sur une table des conséquences en fonction du matériel endommagé qui définit le type de dysfonctionnement… bref. De la procédure hyper lourde. Et pourtant, dans l’idée, il y a quelque chose. Je trouverais ça assez cool que le Samouraï des rues qui se prend une rafale dans son bras chromé abime le matériel plutôt que sa santé. Cette version des règles ne permet pas ça et est beaucoup trop lourd.

En revanche, le plat de résistance, les cyberzombies, est assez excellent. Le surnom est un péjoratif mais voilà l’idée : dans Shadowrun, on a une âme ou une empreinte astrale (selon la façon de voir les choses), et passer un certain niveau de cybernétisation, celle-ci finit par s’en aller et le sujet finit par mourir. Ça permet de justifier le trope Cyberpunk du type cybernétisé dont le comportement est plus machine qu’humain (de façon plus crédible que dans les univers Cyberpunk sans surnaturel).

Par le biais de la technologie et de la magie, on nous présente ici une façon de dépasser cette limite en forçant l’âme à rester. Les textes d’ambiance pour expliquer le phénomène sont excellents et plongent dans le lecteur dans l’univers. Même l’application est superbement réalisée : pollution astrale, vulnérabilité aux attaques par l’astral à cause de la magie d’ancrage de l’âme, besoin d’un système d’appel aux souvenirs forts pour rappeler l’âme dès qu’elle commence à sombrer, blancs fréquents, cancer généralisé à court terme, absence d’émotion… J’ai adoré la lecture. Je pensais trouver de quoi mettre un Robocop en boss de fin, mais le texte est tellement meilleur. C’est très bon.

Dans l’ensemble, c’est le plaisir de lecture que je retiens et qui vaut 4/5 au supplément. C’est un supplément vraiment court et avec assez peu de contenu. Mais comme je le découvre alors que j’ai déjà exploité le matériel de la 3ème édition, j’avais forcément peu d’attente sur le matos. Si je l’avais découvert à l’époque, j’aurais peut-être été plus sévère. Mais ce qui est certain, c’est que j’ai adoré la partie sur les cyberzombies pour tout le background apporté et le plaisir de lecture.

Critique écrite en mai 2025.

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Critiques

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