Livre de 136 pages à couverture souple.
Cet ouvrage est la réédition du précédent compagnon, sorti en 1999 par FASA. Il s'agit d'une compilation de règles, clarifications et systèmes de jeu alternatifs destinés à étendre les possibilités offertes par la troisième édition de Shadowrun.
La première partie, intitulée Character Creation, propose un système de création basé sur des points à dépenser plutôt que des priorités à attribuer. Ce nouveau système se rapproche de GURPS, avec notamment l'attribution d'avantages (Edges) et de désavantages (Flaws). Le chapitre se termine par les règles pour jouer une goule, un zoocanthrope (Shapeshifter) et les métavariantes comme l'Ogre ou le Minotaure.
Skills and Training développe les règles concernant l'utilisation des compétences athlétiques, comme l'escalade ou la natation, ainsi que l'apprentissage et le développement des compétences d'un personnage.
How to Hire a Shadowrunner relate la procédure d'engagement d'une équipe de runners racontée du point de vue de l'employeur.
Contacts and Enemies développe les règles concernant l'interaction et l'entretien des contacts et introduit leur opposés, les ennemis. Le chapitre propose également une liste de contacts prêts à l'emploi, comme le marchand d'armes (Arms Dealer) ou le doc' des rues (Street Doc).
Advanced Rules compile des extensions et éclaircissements sur divers points, comme l'attribution des points de Karma, la gestion des adversaires, la technologie de pointe (State Of The Art) et la retraite des personnages.
Running The Game contient divers conseils et aides au Meneur de Jeu pour concevoir ses propres scénarios et campagnes.
Enfin, la dernière partie Alternate Campaign Concepts offre des idées afin de jouer autre chose que les classiques shadowrunners : la police, un gang, une équipe d'ambulanciers DocWagon ou encore une escouade des forces spéciales.
Le livre se termine avec des aides de jeu, comme une liste de toutes les actions automatiques, simples et complexes et des fiches de personnages vierges.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 20 octobre 2014.
J'ai entamé ce livre avec un apriori très positif. Le Companion avait été encensé dans Casus. Dès la préface, je lis que l'essentiel du Companion pour la 2ème édition a été intégré au livre de base de la 3ème.
Ah oui! C'est le Companion pour la deuxième édition qui avait été bien noté.
Que reste-il a celui-là? Des options pour personnaliser son personnage avec des métavariants et des avantages/défauts. Bien approprié pour un tel supplément, c'est un chapitre correct même si il n'y a rien qui me donnerait furieusement envie de recréer un personnage.
Les règles supplémentaires de compétences et d'entrainement m'ont fait lever un sourcil de consternation. On grimpe a [Force+Rapidité]/4 mètres secondes. Intéressant, intéressant... Tout est de cet acabit. Formules et jets de dés pour des tâches mineures que tout MJ digne de ce nom traiterait en improvisant une règle (moins lourde d’ailleurs).
L'entrainement ressemble juste à une épine à mettre dans le pied des PJs (chercher le maître et le payer) sans rien de ludique offert par le chapitre. Bref, je zappe.
Suit un chapitre sur comment un Johnson embauche et considère les shadowrunners. C'est un bon chapitre, mais copié/collé d'un supplément plus ancien. Je l'avais déjà lu.
Les règles supplémentaires sur les contacts et ennemis sont... comment dire ... très règles. Alors voilà, vos contacts ont des contacts eux-mêmes, à définir par le MJ. Ça crée une chaine de rencontres, sur laquelle le personnage effectuera des jets de dés et risquera d'attirer l'attention. L'idée est bonne. Seulement, c'est tellement orienté règles que ça en devient superflu. Je trouvais déjà que faire des fiches de notes pour chaque contact est un travail d’ampleur pour le MJ, mais gratifiant, mais ajouter 2 à 6 contacts par contacts… Il vaut mieux garder des idées générales et alléger tout le concept. Bref, pas terrible. Quant aux ennemis... Ai-je besoin de me faire des caractéristiques de ressource, influence etc. pour imaginer ce dont dispose un ennemi cadre corporatiste par exemple? Ai-je besoin de ce supplément pour mettre des stats sur un PNJ dur à battre (sachant que le conseil, c'est [score des PJ]+X).
Les règles avancées sont...chiantes. Karma pour campagne amorale, règle optionnelle d'échange de nuyen contre karma et vice-versa. Rien de passionnant ni de bien fait. Mon intérêt s'est éveillé quand ils abordent le problème posé par les deckers. Leur conseil: les faire jouer à part, avant la séance (mais bien sûr... "Tu t'introduis dans un système." "Pourquoi et lequel?" "Je peux pas te dire, tu verras pendant la partie. Commençons!") ou, d'en faire des PNJ...Quel désaveux de leurs propres règles.
Les campagnes alternatives ne sont pas ma tasse de thé mais ont leur place dans un Companion. La plupart offrent une variante de shadowruns avec moins de possibilités. Par exemple, je me verrai mal multiplier les scénarios pour une team DocWagon, ni leur proposer de l’enquête.
En résumé, c'est pas terrible et on peut largement se passer de cet ouvrage. J'attendais mieux.
Critique écrite en avril 2013.
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