Livre de 184 pages à couverture souple avec encart couleur de 8 pages.
Les océans couvrent plus de 70% de la surface de notre planète. La piraterie a toujours enflammé l'imagination des foules. C'est pourquoi Captain Chaos (personnage virtuel récurrent de la gamme Shadowrun), Sysop de Shadowland, a compilé une multitude de documents concernant les océans et la piraterie dans le Sixième Monde. Ces informations reprennent et complètent une partie des informations trouvées dans le supplément Target : Smuggler Havens, en particulier la section traitant des océans et des fonds sous-marins, ainsi que les équipements et règles nécessaires aux parties se passant dans ou sur l'eau. Le supplément est donc une compilation de documents électroniques - adoptant par là la présentation devenue standard de la gamme Shadowrun - annotés par des runners et des pirates ; il est découpé en 9 sections :
Introduction
Section présente dans tous les suppléments de la gamme, elle contient un bref survol du contenu des autres sections, un court "mode d'emploi" de la structure du supplément, et la liste du matériel nécessaire à sa complète exploitation.
Not A Shadow In Sight
C'est une courte nouvelle d'introduction au supplément, présentée comme un extrait d'un reportage sur la prise de contrôle d'un navire par une bande de pirates et ses conséquences.
A Wolrd Of Piracy
Cette section contient la présentation par Captain Chaos des raisons l'ayant poussé à réaliser cette compilation, ainsi qu'une présentation succincte des personnages virtuels auteurs des documents. Elle est suivie des grandes lignes de la piraterie et de la réponse à quelques questions de base et primordiales sur les pirates :
- Un pirate, qu'est-ce que c'est ?
- Qu'implique la vie de pirate ?
- Qui sont les pirates ?
- Comment monter un raid ?
- Echapper aux autorités et à la justice.
The Swashbucklers of The Carribean
Cette section décrit la première zone de piraterie du Sixième Monde, les Caraïbes. Traditionnellement associée aux pirates par l'imaginaire collectif, les Caraïbes ont évolué avec le Sixième Monde pour devenir une sorte de Confédération assez lâche, instable, et qui est une des zones contenant le plus de pirates.
La première partie est une définition du terme Swashbuckling, issu d'une époque lointaine, qui veut dire frapper son bouclier (buckler) avec la garde de sa rapière (Swash), et qui était un signe de défi. En effet, la vie de pirate dans les Caraïbes était fondée sur quelques grands principes : la réputation et le code d'honneur. Cela permettait de déterminer une hiérarchie entre pirates et entre membres d'un même équipage, ce qui donnait aussi la répartition du butin : chaque membre obtenait un nombre de parts déterminé par sa position au sein de la hiérarchie.
La Confédération Caraïbe est un endroit à part. Il n'y a pas de vrai gouvernement ou de lois. On peut y faire ce que l'on veut, en quelque sorte. En effet, cette confédération est une espèce d'amalgame imposé par la situtation économique de la région, mais dont la plupart de ses habitants ne voulaient pas, chaque île étant certaine de connaître l'île responsable de la mauvaise santé économique de la région. Il n'y a pas de Nation, juste un ensemble de populations mises en commun. Les caraïbes vivaient essentiellement du tourisme, et ces ressources ont disparu lors de la première épidémie de SIVTA suivie de la guerre d'indépendance des NAO. Cela a provoqué l'effondrement économique du pays. Puis, lors du crash de la Matrice, certaines corporations ont profité de la disparition des enregistrements des terres pour s'arroger par des faux la propriété de certaines îles ou installations de leurs adversaires. De plus, les radicaux changements climatiques suivant la Danse Fantôme eurent raison de la plupart des récoltes de la zone, et provoquèrent des alternances de sécheresse et d'inondation. Des pirates et différents groupes de contrebandiers, repris de justice et autre racailles prirent possession des îles qui n'intéressaient personne d'autre. Aux alentours de 2022, les Caraïbes étaient sur le point de tomber sous la domination totale des corporations, seuls les Neo-communistes de Cuba s'y opposaient. La prise d'intérêt d'Aztlan changea tout ça : toutes les factions formant les Caraïbes se rallièrent aux cubains (pirates, corporations, nations plus ou moins indépendantes) et tinrent tête aux Aztlans qui abandonnèrent alors leur projet. Après cet épisode, les différentes factions entreprirent des négociations qui donnèrent naissance à la Ligue Caraïbes. Un peu plus tard, Miami et la Floride du Sud rejoignirent la Ligue pour échapper à la crise économique qui les guettait suite à leur éviction des CAS.
Cette description est suivie de points spécifiques aux Caraïbes : quel est le terrain d'action des pirates, quelles marchandises peuvent-ils obtenir, où peuvent-ils les vendre, comment échapper à ses poursuivants, une description plus détaillée de la structure de la ligue et de ses composantes, ainsi que des gouvernements des dites composantes. En fin de section, il y a une description des principaux acteurs des Caraïbes (groupes de pirates, individus, mafias, etc.).
The Rebel Pirates of The Philippines
Cette section s'attache à décrire une autre zone de piraterie intensive : les Philippines. Contrairement à la Ligue Caraïbes, les pirates des Philippines ont un but politique, enfin pour la plupart. Ils sont en effet opposés à l'invasion Japonaise, et tentent par tous les moyens de reconquérir leur indépendance. Menés par Masaru, un jeune Grand Dragon Asiatique, les HUK (les rebelles philippins) ont décidé d'utiliser la violence et la vie de pirate pour arriver à leur fins. Ils veulent supprimer toutes les lois abusives instaurées par les japonais : le racisme anti-métahumain, l'obligation de parler le japonais pour la plupart des emplois, l'interdiction de posséder certaines choses ou droits quand l'on est philippin et non japonais, etc.
Cette section comporte une présentation exhaustive du HUK, de ses activités, un historique de la région depuis la fin du XXe siècle, ainsi qu'une description de l'économie et de la présence japonaise. Ces informations sont suivies des différentes cibles des pirates (entreprises japonaises, représentants du gouvernement à la solde des japonais...), de la manière d'opérer, des endroits où ils se ravitaillent. La conclusion de cette section est la description des acteurs des Philippines. Masaru et son HUK, les différentes corporations japonaises, les forces impériales, le yakuza et les autres groupes pouvant avoir une influence.
The Smugglers of The Gold and Ivory Coasts
Cette section décrit une partie de l'Afrique. Ce continent s'est complètement effondré sous les effets de la crise économique, de la gobelinisation, et des épidémies de SIVTA. De plus, l'émergence d'un royaume elfe au sud de l'Afrique n'a pas amélioré les choses. L'Afrique est un des continents les plus instables et les plus dangereux au monde. La plupart des pays existants au XXe siècle ont disparu, et une majorité de ceux décrits dans ce supplément peuvent très bien ne plus exister six mois après. La piraterie, et toute la vie, en Afrique, se résume à un seul mot : survie. La seule chose que l'on peut gagner à la fin de la journée c'est être en vie. Rien ne s'obtient pour rien, tout a un prix. Bienvenue en Afrique.
Cette section contient une description de la région africaine appelée côte d'or et d'ivoire, avec un rappel historique, la situation actuelle, qui dirige, quelles sont les possibilités économiques, la présence corporatiste et tout le reste. Elle décrit aussi d'autres parties d'Afrique : la Nation Asante, la Magie africaine, Sekondi, Asamando, et quelques autres régions. Elle est suivie d'une description des principaux acteurs africains et de leur champs d'action : pirates, corporations, sectes, etc.
Long Haul Piracy and The Pirate Island
Cette section s'attache à décrire quelques aspects plus techniques de la piraterie. En effet, contrairement aux shadowruns où la plupart du temps les runners restent très près de chez eux, dans leur territoire, où les employeurs viennent les chercher, les pirates sont obligés d'aller chercher les "jobs" là où ils se trouvent. Cela veut dire se déplacer, voyager (souvent sur l'eau) et avoir un réseau d'informateurs pour savoir ce qui se passe et où. S'ensuit une description de plusieurs régions du globe : l'Arctique, l'Australie, la mer Méditerranée, l'Asie du Sud-Est, et l'Afrique du sud. L'accent est un peu plus mis sur une zone intéressante : Madagascar, dont la population a quasiment disparue et qui est la source de nombreuses rumeurs, légendes et autres histoires bizarres et effrayantes. Madagascar voit son histoire développée, ainsi que l'état actuel des colonies de pirates et les raisons de leur présence.
The Cost Of Living On The Sea
Cette section contient tout pour déterminer le prix des différents produits et équipements dans les zones décrites dans les sections précédentes.
Game Information
Cette section contient les règles permettant d'exploiter les informations apportées dans les autres parties du supplément, telles que les règles de déplacement et de combat sous-marins, les règles de construction, conduite et entretien des navires, ou une liste de nouveau matériel spécifiquement destiné à l'activité marine ou sous-marine.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 octobre 2009.
Ce supplément est un must ! Il contient toute les règles de plongée, même si elles sont reprise et largement complétées dans Target : Wastelands. Surtout, il décrit ces lieux mythiques : La Ligue des Caraïbes, avec ses pirates fanfarons, ses îles secrètes et ses prêtres vaudou... Madagascar, avec son mystère, son étrangeté, et ses communautés de forbans... Les Philippines, avec sa révolution, ses magouilles corporatiste et ses labos secrets... La jungle africaine le long de la Volta, avec sa misère, ses monstres et ses esclaves...
Ce supplément permet un dépaysement grisant pour toute équipe de shadowrunners, et propose même un cadre de campagne alternatif complet autour de missions de contrebandes dans des décors riches et hauts en couleur. Ce n'est pas seulement une reliure de plus sur votre étagère de shadowrun, c'est l'un des meilleurs suppléments de la gamme.
Par quel bout prendre ce supplément ?
D'un côté, c'est une réussite complète sur deux tableaux :
D'un autre côté, comme il est peu probable que vos joueurs auront fait le tour de Seattle sans parler des UCAS ou même du reste de l'Amérique du Nord, ce supplément reste vraiment optionnel.
Même s'il est parfaitement fidèle à l'univers de Shadowrun, il vous faudra être particulièrement inspiré par le thème de la piraterie (une envie de recycler un Capitaine Vaudou ou un Pavillon Noir dans votre Shadowrun ?) pour réellement vouloir se servir de ce supplément. Si c'est le cas, alors vous trouverez trois décors très distincts mais bien pensés pour servir de base à des scénarios de piraterie. Mention spéciale pour le chapitre sur les Philippines qui donne (enfin) plus d'éléments de contexte sur le Japon et l'occupation par l'Armée Impériale de cette partie du monde.
Malgré ses qualités intrinsèques, ce supplément reste en effet à la marge du reste de la riche gamme de Shadowrun, d’où la tentation de lui attribuer un 3 pour souligner son intérêt superflu. Mais il fallait être culotté de la part de l’éditeur pour sortir un supplément pareil pour un jeu cyberpunk, et le surplus de background est plus que le bienvenu d’où cette note finale de 4.
Critique écrite en janvier 2014.
Dès l'introduction du supplément, on nous prévient qu'il ne s'agit pas d’un location book traditionnel. Et effectivement, on nous propose une alternative au Shadowrunning : jouer un pirate du 21ème siècle. Pour ça, le supplément se divise en 5 parties : Les Caraïbes, les Philippines, les Côtes Africaines, les longs courriers et Madagascar, et, pour finir, des règles et du matos.
La première partie s’intéresse donc à la piraterie aux Caraïbes et elle est vraiment enthousiasmante. Les pirates sont plus « low level » que des runners (un peu comme un gang au final). Moins de cyberware, moins d’accès à du matériel de pointe, etc… Mais de même, l’opposition est plus faible aussi. Une corpo n’investit pas pareil dans ses défenses pour protéger son labo R&D que pour défendre un cargo de fret. Ce fait induit que les pirates des Caraïbes n’ont pas développés une mentalité de pros. Chez eux, le Swashbuckling et la réputation comptent beaucoup. Et la réputation, c’est le panache, c’est le style ! L’opposé du Shadowrunner dont la quintessence est de savoir passer sans laisser de traces.
Dans ma campagne, après que les runners se soient attirés les foudres d’Aztechnologie, leur contact leur a proposé de se mettre au vert en intégrant l’équipage d’un capitaine pirate. Carton plein chez les joueurs. Le swashbuckling et le panache ont créé l’enthousiasme et le côté récréationnel des aventures (l’opposition plus faible) une bouffée d’air frais dans la campagne.
La ligue caribéenne propose un certain nombre de choses : On trouve du dictateur ségrégationniste (envers les métahumains) à Haïti, de la mafia qui contrôle Miami, une guerre vaudou, etc.
C’est vraiment sympa. La partie fait une 30aine de pages. Le regret, c’est que l’offre est diversifiée mais pas assez développée et trop courte.
La deuxième partie s’intéresse aux Philippines, sous domination japonaise. Les pirates des Philippines font partie du Huk, un groupe plus ou moins allié au grand dragon Masaru pour la libération du pays. La thématique est intéressante mais en 30 pages encore, on survole : Organisation du Huk, quelques précisions sur la domination japonaise et quelques corpos en cibles potentielles et voilà. On a fait le tour.
Mais la sensation est encore pire avec les côtes africaines, puisque cette fois, 29 pages sont consacrés aux côtes d’un continent ! Là, on fait dans l’expéditif : l’Afrique a été très touchée par le virus VITAS. Entre ça et le chaos politique en Afrique, avec sa succession de dictateurs et de pays qui se font et se défont, personne n’a une vision claire de l’histoire de l’Afrique dans le 6ème Monde. Allez hop, historique expédié ! Le feeling de la vie et de la piraterie en Afrique est bien décrit : c’est sauvage et violent, centré sur la survie. Mais au fond, il y a trop peu de pages pour un si grand espace à couvrir. L’Afrique aurait mérité son supplément à part.
Le chapitre des longs courriers et de Madagascar (aucune idée de pourquoi ils ne forment qu’un chapitre vu que les sujets n’ont pas de rapport entre eux) permet :
-Dans le cas des longs courriers, de faire le tour de la question de la piraterie, ce qui a son mérite mais ne génère pas de passion débordante. En gros, on vous explique ou acheminer du matos sur des voyages longs.
-Dans le cas de Madagascar, de proposer un lieu de mystère pour y envoyer le joueurs. Mais, attention, à la mode Shadowrun, c’est-à-dire qu’il n’y a pas de version officielle de proposé : labo top secret ? Créatures étranges ? etc. C’est au maître de jeu de décider ce qu’il s’y passe.
On finit par les règles et le matos, où on apprend qu’une torpille ou un missile coute facilement dans les 350 000 nuyens. On apprend tout sur les risques de la plongée, avec des règles beaucoup trop confuses pour être ludiques (à croire que les auteurs de Shadowrun oublient la phase de synthèse pour obtenir quelque chose de ludique).
Je suis mitigé. Il manque des réponses clés dans ce supplément : sur la piraterie par exemple : quel équipement se paye un équipage de pirates ? Peut-on imaginer un abordage quand l’adversaire peut posséder des missiles et des senseurs dont les portées se comptent en kilomètres ? Passé quelques aventures de vols de marchandise, on fait quoi ? J’aurai aussi aimé plus de pistes de scénarios.
Et puis, il aurait été bien d’avoir plus de profondeur. En sortant par exemple tout le chapitre sur l’Afrique en faire un ouvrage à part, et ajouter les pages aux Caraïbes et aux Philippines. La proposition de Cyberpirate est sympathique, et, au fond, en marge de Shadowrun (presque une sorte de spin-off) mais trop légère. Un défaut de densité qui ne lui vaut qu’un 3 à mes yeux.
Critique écrite en août 2017.
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