Livre de 64 pages à couverture souple.
Une fois n'est pas coutume, ce scénario pour Shadowrun n'est pas linéaire, mais offre la possibilité aux personnages de pénétrer dans une vraie fourmilière afin de démêler les fils de l'intrigue.
Le découpage de l'ouvrage reste classique : après un prologue et une introduction, le scénario est structuré en modules, qui sont eux-mêmes divisés selon le schéma désormais classique Dites le avec des mots pour la présentation aux personnages, Atmosphère pour des indications de but de la scène, L'envers du décor pour les informations au meneur et les PNJ secondaires et Antivirus pour rattraper un scénario qui dérape.
A la fin de l'ouvrage sont regroupés les sections Rassembler les morceaux (récompenses et conclusions), Informations pour le meneur (assez explicite), Contacts (informations que peuvent apporter les contacts des runners), Ombres portées (PNJ principaux) et les Notes, des aides de jeu, et les articles de journaux qui concluent traditionnellement les scénarios Shadowrun.
Cette aventure commence par deux mini-scénarios destinés à plonger les shadowrunners au plus profond de ce qui va suivre. Leur employeur va en effet se servir des preuves accumulées dans ces mini-scénarios pour les lancer dans une histoire à laquelle ils auraient préféré ne pas être mêlés. Le chantage est une arme puissante à Seattle comme ailleurs...
Les personnages devront enquêter sur la liaison mystérieuse qui existe entre l'association espoir (qui aide les sans-abris d'un quartier défavorisé de Seattle), la Renraku (qui en finance visiblement une partie) et la Confrérie Universelle, un groupe mystérieux qui semble partie prenante dans l'association espoir.
Evidemment, il y a bien plus sous roche qu'il n'y paraît, et la première évidence n'est pas toujours la vérité. L'horreur qui se cache derrière tout cela pourrait même transformer les runners en personnages engagés, qui sait ?
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 décembre 2012.
Même avis que le précédent. Je m'étais amusé à rajouter des séances de psychanalyse de groupe dans le camp et à introduire divers pnjs avec leurs tares. Ce fut certainement un des meilleurs scénarios que j'aie jamais eu à maîtriser...
Pour bien en profiter, il faut :
- des joueurs pas trop bourrins
- penser aux séances de psychanalyse de groupe
- Faire peur à vos pjs à la fin. Chez moi, c'était carrément alien.
Le scénario n'a qu'un bémol. Il ne peut normalement se jouer qu'en 55. Il a un gros point fort. Il place les pjs au coeur des intrigues du sixième monde puisque c'est par leur action que la menace insecte est dévoilée...
Scénario vraiment excellent. Il explore le thème des Esprits Insectes avec une vision très atroce et défaitiste. Le huit-clos quasi-permanent du scénar est très intéressant et créera un sentiment d'angoisse chez les joueurs. De plus, les fous de matériels divers (armement, armure, véhicules et autres drôleries) seront très frustrés de se retrouver tel Mac Gyver avec rien dans les poches (même pas le couteau suisse !) ce qui fera la grande joie des adeptes physiques...
Techniquement parlant, le scénario n'est pas du tout linéaire et met en jeu énormement de facteurs qui peuvent faire basculer l'histoire à tout moment. Un scénario assez dur à gérer pour le MJ, mais qui peut devenir un vrai régal pour tout le monde s'il est bien mené.
Glown City blues à l'air d'être un très bon scénario. Je dis "l'air" car je n'ai pas eu l'occasion de le faire jouer, donc ca ne sera ici que l'avis d'un MJ l'ayant lu.
Il faut savoir que ce scénar s'inscrit dans un grand metaplot constitué de "La Reine Euphoria" (VF) du scénario "Missing Bloob" contenu dans le supplément "Universal Brotherhood" (uniquement en VO malheureusement) et qui débouchera sur les évenements de Chicago décrit dans "Bug City" (ou l'un des rares romans SR qui soit excellent "Feu d'enfer"). Tout ca pour dire que les PJs seront au centre d'une machination qui DOIT les dépasser. Ils ne sont que le minuscule grain de sable qui viendra gripper la machine. Mais à la moindre erreur, ils doivent savoir que le grain de sable peut se faire balayer sans difficulté. Ajoutez à ça le stress de la détention en camp ennemi et l'absence de matériel, et vous avez déjà une bonne partie de la réussite de ce scénario.
En prenant soin de tempérer ces moments d'angoisse par des séquences de roleplay avec des PNJ touchants et sincères, ce qui tranchera énormément avec le commun des PNJ classiques abordés par les joueurs, vous aurez de grands moments de roleplay je pense. Puis l'histoire suivra son cours avec des scènes assez trashs qui pourraient se révéler d'anthologie, notamment le fin mot de l'histoire "de base". Voilà donc un scénario très bon à qui je n'ai pas mis la note maximale car je n'ai pas vu la réaction des joueurs.
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