Livre à couverture souple de 128 pages.
Depuis l'éveil, le Sixième Monde est recouvert de régions étranges, et il ne cesse jamais d'évoluer. Cet ouvrage contient une mise à jour des différents phénomènes magiques répertoriés jusqu'ici dans différents suppléments, ainsi qu'une description de l'Australie Eveillée et de certains lieux magiques de tout premier ordre : Ruines Anasazi, Triangle des Bermudes, Angkor, etc. Il contient aussi une mise à jour de la situation de divers points chauds à travers le globe : Téhéran, la Brèche Astrale de Columbia, Chicago, etc. Il est présenté, comme la plupart des suppléments Shadowrun, sous la forme d'un recueil de documents électroniques commentés par des runners.
L'ouvrage comprend six parties :
- Introduction (1 page) : présente de manière succinte le contenu, la présentation ainsi que les ouvrages nécessaires pour exploiter pleinement le supplément.
- A Stirring Planet (Une Planète en Ebullition - 1 page) : court texte d'introduction de la personne "virtuelle" ayant compilé l'ouvrage, expliquant les tenants et aboutissants de celui-ci.
- Manic Mana (Mana en Folie - 7 pages) : il s'agit d'un rappel des principales distorsions du mana répertoriées ansi que de leurs expressions et conséquences. De la Brèche Astrale aux Tempêtes de Mana en passant par les sites de pouvoir, on a là un aide-mémoire des "turbulences" magiques.
- Australia, The Land of Oz (L'Australie, ou le Pays d'Oz - 63 pages) : ceci constitue le plus gros de l'ouvrage et contient la description de l'Australie Eveillée, l'état des lieux d'un pays sinistré par la nature et la magie. Devenu la cible privilégiée et permanente de violentes tempêtes de mana, la plupart du territoire a été laissé à l'abandon par les autorités, et seuls de rares gangs de bikers ou des tribus Aborigènes le peuplent encore. Comme ailleurs, l'Etat a complètement perdu le contrôle au profit des corporations, même si il prétend le contraire. Tout y est décrit : les villes (sorte de zones fortifiées, seule survivance de la civilisation occidentale), the OutBack, le crime organisé, les différentes branches de l'économie locale, la culture aborigène, les métacréatures locales, etc. La quantité de détail varie selon les parties.
- Awakened Sites (Quelques Sites Eveillés - 20 pages) : on a là la description de huit sites éveillés (Ruines des Anasazis, Angkor, Triangle des Bermudes, Callanish, Crater Lake, le Kilimandjaro, Nazca, T'ai-Chan, Teotihuacan) à raison d'une page par site environ. Cette partie contient également une mise à jour sur l'évolution de la situation dans huit points chauds du globe : Chicago, la faille de Dunkelzahn, Dunvegan Castle, l'Egypte, Salem, Téhéran, le Désert de Mojave, le Mont Shasta.
- Game Information (Informations de Jeu - 30 pages en VO, 25 pages en VF) : cette partie contient les informations techniques et points de règles nécessaires pour exploiter ce supplément. On y trouve notamment les règles sur les lieux magiques particuliers, les chiffres clés sur l'Australie (population, matrice, coût de la vie) ainsi que des points se rapportant spécifiquement au pays : loi, magie, totems, adeptes, sorts spécifiques, esprits, métamagie, pistage magique, caractéristiques de métacréatures et règles portant sur des lieux décrits dans l'ouvrage. L'ouvrage se conclut sur des suggestions d'aventures en Australie.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 24 octobre 2014.
Un supplément somme toute très bien, qui a le mérite de décrire une région atypique et originale. Le background est très bien fourni, et rien qu'à la lecture on imagine des dizaines de pistes de scénarios.
Les sections concernant les perturbations magiques et les différents sites magiques permettent d'avoir des informations à jour sur ces différents endroits/phénomènes, chose qui nécessitait beaucoup de suppléments et des romans jusqu'ici!:)
Très bon supplément que celui-ci. Il s'ouvre sur une description de l'Australie qui la fait fort ressembler à un compromis entre Mad Max et Vermine d'une part et n'importe quel Etat cyberpunk de l'autre. Le cadre est totalement différent de celui des UCAS : termitière géantes, problème d'eau qui nous laisse entrevoir ce que sera notre futur d'ici 50 ans si l'on n'y prend garde, revival aborigène qui introduit de nouveaux pouvoirs métamagiques et les fameuses tempêtes de manas enfin décrites de façon exploitable quelque soit le continent où se trouvent les personnages.
Il se poursuit avec d'autres sites éveillés de par le monde. Certains très décevants (Ecosse), d'autres au contraire donnent envie d'y envoyer ses joueurs (AngKor).
Pas indispensable, surtout pour un MJ débutant, il forme cependant un achat utile à tout MJ qui voudrait développer le Pacifique qui prend une importance grandissante dans l'univers de shadowrun après la mort de Dunkelzahn.
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