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Magie du Sixième Monde (La)

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 3ème Édition (2060-69)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2001
  • EAN/ISBN : 2-7408-0225-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 176 pages à couverture souple.

Description

Comme son nom l'indique cet ouvrage est consacré à la magie (sous toutes ses formes) dans le monde de Shadowrun 3 en général et dans les ombres en particulier. Il propose de nombreuses règles permettant d'appronfondir les personnages magiciens et les disciplines qu'ils pratiquent. Une grande partie de son contenu est constitué de la mise à jour de suppléments datant de la seconde édition (principalement le Grimoire et Awakenings: New Magic).

Le premier chapitre, The Awakened World (Le Monde Eveillé), est un article de 5 pages qui ressitue la magie dans le monde de Shadowrun. On en apprend plus sur la place qu'elle occupe dans la vie quotidienne, auprès des corporations et le rôle qu'elle a joué dans l'histoire récente. La façon dont les magiciens développent leurs dons est également présentée, comme quelques unes des grandes théories en cours sur la magie en 2060.

The Paths of Magic (Les Voies de la Magie) se penche plus particulièrement sur la psychologie des personnages magiciens en détaillant Adeptes, magiciens hermétiques et chamans. Il décrit également de nombreuses nouvelles traditions magiques accessibles ou non aux joueurs (Vaudou, Wuxen...), assorties des règles de création spécifiques.

The Awakened Character (Le Personnage Eveillé) présente les magiciens du point de vue des règles, avec des précisions et des conseils de création, mais aussi des règles consacrées à son évolution dans le temps.

Magical Skills (Les Compétences Magiques) détaille de nouvelles compétences magiques et leur utilisation. Sont présentées : la sorcellerie rituelle (pour atteindre une personne hors de vue), l'enchantement (pour la fabrication des objets magiques) et la création de nouveaux sorts.

Initiation and Metamagic (Initiation et Métamagie) décrit l'Initiation, un processus par lequel le magicien améliore sa compréhension de la magie et augmente sa puissance personnelle. Les règles complètes sont fournies pour initier des personnages joueurs, avec un processus remanié par rapport à l'édition précédente. Les groupes magiques sont présentés et les règles sur la métamagie (accessible uniquement aux initiés) sont également là, avec cinq nouvelle disciplines métamagiques (dont quatre entièrement inédites).

The Planes (Les Plans) décrit plus en détail l'espace astral, cette dimension parallèle que seuls les magiciens savent percevoir. On y découvre les métaplans (arpentés par les initiés et les esprits les plus puissants) et plusieurs sujets liés à l'espace astral : les différentes barrières, les systèmes de sécurité astrale et quelques phénomènes inexpliqués.

Spirits (Les Esprits) complète les régles de base sur les esprits, en présente de nouveaux types pour les nouvelles traditions proposées en début de supplément et décrit les esprits libres et les esprits alliés.

Magical Threats (Les Menaces Magiques) décrit plusieurs entités et pratiques magiques maléfiques à opposer aux joueurs. En plus des chamans toxiques et des esprits insectes déjà présents dans le Grimoire, on découvre la magie du sang et la magie corrompue.

The Grimoire (Le Grimoire) décrit quelques dizaines de nouveaux sorts, principalement tirés du Grimoire et d'Awakenings.

Adept Powers (Pouvoirs des Adeptes) décrit 21 nouveaux pouvoirs pour les Adeptes, là encore tirés d'Awakenings.

Totems (Les Totems) contient les caractéristiques de tous les totems, loa et idoles publiés pour Shadowrun depuis la première édition.

Arcane Lore (Savoir Esotérique) enfin contient toutes les tables récapitulatives.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.

Critiques

Shaman Chat  

Excellent tout simplement. Et la note 5, c'est parce qu'il est indispensable pour faire jouer correctement à Shadowrun. Vous pouvez vous passer des règles supplémentaires de la matrice, vous pouvez vous dispenser des règles sur les riggers, mais vous ne pouvez pas passer à côté de ça.

C'est ce supplément qui explique pourquoi Shadowrun est un jeu si riche de possibilités dans le cadre par exemple des quêtes astrales. Tout, vraiment tout, vous pourrez tout faire avec votre Shadowrun. Vous devez aussi impérativement savoir quelles sont les principales menaces qui peuvent guetter le monde et tout connaître du monde des esprits.

Les maîtres de jeu qui sont restés sur le grimoire et qui ont gardé la deuxième édition de Shadowrun gagneraient à passer au style de jeu de la troisième et aux nouvelles règles qui sont mieux pensées et plus logiques. Les initiés, par exemple, ne gagnent plus qu'un talent métamagique par grade d'initiation et ceux-ci sont beaucoup mieux expliqués.

ElvenHunter  

Comme le dit Shaman, ce supplément très utile et permet de vraiment comprendre le monde de la Magie dans Shadowrun. Le seul petit reproche que je lui ferais est qu'il ne fait (dans la majorité) que reprendre ce qui était déjà indiqué dans d'autres suppléments précédement. Mais bon, la joie de jouer autre chose qu'un banal mage ou un banal chaman fait quand même de ce supplément un élément indispensable.

anotherJack  

Un supplément indispensable, c'est clair; on regrette seulement ces petits riens qui viennent gâcher le plaisir, comme les coquilles et fautes de traductions incroyablement nombreuses, et surtout le fait que, si toutes les branches de la magie sont explorées, chacune comporte encore des lacunes gênantes en pratique. Le chapitre sur les insectes par exemple, est si confus dans sa présentation que j'ai dû entièrement le rerédiger pour avoir du matériel rapidement utilisable. Mais bon, un supplément véritablement complet aurait sans doute atteint la taille (et le prix) de la base, alors...

Rika  

LE supplément sur la magie, bien évidement indispensable si vous voulez vous pencher plus sur cet aspect du jeu, et il y a de quoi faire. Ceux qui ont déjà le "Grimoire" ne seront pas dépaysés mais en auront aussi pour leur argent avec pas mal de nouveautés. Les autres verront leur univers s'agrandir comme jamais.

J'ai pas mis 5/5 car il manque un je-ne-sais-quoi qui le rendrait épique. Peut être sa volonté de tout aborder et qui ne permet pas d'aller au fond des choses pour certains trucs (métaplans types, sécurité magique appliquée, etc).

 

La Magie du Sixième Monde est la refonte du Grimoire pour la troisième édition. L'auteur a fait un travail de fond pour remettre à plat et compiler toutes les informations concernant la magie dans Shadowrun. Et la tâche n'était pas des moindres quand on connaît l'importance de celle-ci dans le background et les intrigues de ce jeu !

Tous les éléments qui ont pu être abordés dans le Grimoire ou ailleurs sont repris, clarifiés, intégrés. On y trouve donc pêle-mêle tout ce qui fait le bonheur des rôlistes depuis longtemps : magie hermétique, esprits, vaudou, magie druidique, plans astraux etc.

Ce qui pourrait donner l'impression d'un vaste bazar mercantiliste ne l'est pas du tout : outre compulser toutes ces informations, l'auteur s'est efforcé - avec succès - de les rendre cohérentes. S'il n'y a plus lieu de vanter l'originalité de l'univers de Shadowrun, on peut dire qu'avec ce supplément il acquière de surcroît une maturité.

Bien entendu, une telle masse d'informations fait que certaines - cruciales pour le background - restent survolées. Mais cela a l'avantage que ce supplément peut être acheté par les joueurs, ce qui vu son prix et son caractère indispensable soulagera certainement quelques MJ.

Mathieu Reversé - Casus Belli n°11

Critique écrite en novembre 2011.

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