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Viril, mais correct

Blood in the Boardroom

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 2ème Édition (2054-59)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : FASA Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1998
  • EAN/ISBN : 1-55560-346-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 88 pages à couverture souple.

Description

Malgré ce que mentionne la tranche, cet ouvrage n'est pas un scénario, mais bien un décor de campagne. Il décrit les conséquences du testament de Dunkelzahn sur le monde corporatiste, et la véritable guerre que vont se mener pendant deux ans les "Big Eights", de 2057 à 2059, et qui va radicalement changer la donne. Il fournit ainsi les descriptions des intervenants, de leur motivations et de leurs projets. Conçu pour la seconde édition, ce livret annonce la troisième édition par les changements qu'il introduit dans le background du jeu.

Pieces of a puzzle est la traditionnelle nouvelle d'ambiance de deux pages qui entame le supplément. Elle est suivie d'une introduction présentant l'ouvrage et de Running blood in the boardroom, qui explique comment l'utiliser. Ce chapitre fournit également une chronologie des événements et des conseils pour jouer en dehors de Seattle ou dans une campagne alternative.

Le supplément est ensuite divisé en quatre "pistes" qui sont autant de thèmes de campagne. Chacune décrit les événements la concernant (tantôt du point de vue des shadowrunners, tantôt d'un point de vue objectif), les PNJ, la chronologie, et propose des idées de scénarios ou d'implication des PJ.

Civil war est consacré à Fuchi, dont le chef de la sécurité, Miles Lanier, a rejoins Renraku. Menacée par sa rivale et déchirée par les querelles intestines, la géante japonaise ne survivra pas au conflit, et les loups guetteront toute occasion de lui arracher un morceau.

Neck and neck décrit l'ascension de Renraku, grâce à ses avancées technologiques majeures, mais aussi la chute qui l'attend lorsque Lanier doit se retirer et surtout que sa coûteuse arcology se coupe mystérieusement du monde extérieur.

Cross purposes se penche sur la guerre ouverte que se livrent Cross Applied Technologies, un nouveau venu de la scène mégacorporatiste, et Ares Macrotechnology. A cette occasion plusieurs informations majeures sont révélées sur le passé de Lucien Cross et Damien Knight, leurs CEO respectifs.

Enfin Out of the east est consacré aux bouleversements qui affectent l'Asie : le nouveau CEO de Yamatetsu, un ork, décide de déplacer le QG de la corporation à Vladivostok en Russie et de réorienter sa politique en faveur des métahumains, et Wuxing Incorporated, une corporation de Hong Kong, crée un pôle anti-japonais autour du Pacific Prosperity Group après avoir atteint le statut AAA suite à un leg de Dunkelzahn.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 décembre 2012.

Critiques

Franz  

Sous ses faux airs de scénario, cet ouvrage est surtout un des meilleurs suppléments de background que j'ai lu pour Shadowrun.

On y apprend pas mal de choses sur les mégacorpos et leurs sombres magouilles, et on a l'opportunité de prendre part à des événements décisifs pour l'univers du jeu. Le tout est rédigé "à la troisième personne" (ie pas sous forme d'un document fictif) et de façon attrayante.

Bon évidemment il faudra écrire la totalité de votre campagne, puisque les idées de scénar qui sont données sont embryonnaires (et pas précisément originales), et on peut regretter un certain manque de données techniques. Pas de quoi fouetter un chat.

En conclusion, je trouve ce cadre de campagne plus attrayant même que celui de Shadowrun 3, car on y retrouve des repères classiques (Fuchi, Renraku) à côté de révélations explosives et de nouveaux power players, le tout sur fond de bouleversements majeurs et de retournements de situation.

Nico  

Ce supplément, comme Mob War, n'est pas, comme il apparaît à première vue, un recueil de scénarios, mais bien un supplément sur une des principales évolutions sur le route de la 3é édition.

En effet, on a droit à un descriptif très fourni sur le début des hostilités entre Megas qui finiront par une guerre totale, changeant le paysage économique du 6è Monde.

Au final, on a un supplément de très bonne qualité, mais qui demande (comme toujours), beaucoup de travail de la part du MJ (les idées de scénarios étant, comme le dit Franz, très classiques, et les données techniques étant succintes...) mais peut permettre de nombreuses heures de jeu.

Backick  

Bon oui ce supplément est important, même pour ceux qui jouent à la troisième édition, car il explique pas mal de changements du monde de Shadowrun au niveau corporatiste.

Il permet de se rendre compte des magouilles dont sont capables les corpos et des inimitiés de ce petit monde des AAA.

Mais, comme d'habitude avec Shadowrun, on nous raconte une belle histoire et puis c'est tout... On aimerait des suppléments plus exploitables qui marquent à la fois une transition en nous racontant une histoire mais qui nous proposent une manière précise de le mettre en scène pour une équipe de PJ... En l'état actuel, il est quasi-inutilisable sans une très grosse dose de boulot.

Les gens qui font Shadowrun (et du jdr en général) devraient comprendre que les MJ d'aujourd'hui veulent du clé-en-main, c'est ce que les créateurs de COPS ont compris...

Shaman Chat  

Ha ben pour une autre fois, moi, je vais mettre un excellent. Même si je reste plutôt adepte des notes qui iraient de 1 à 10 et que je ne mettrais qu'un 9 (je suis obligé d'arrondir au supérieur) ce qui rapprocherait donc d'un 4,5.

Je clapote bien fort pour la révélation de certains secrets, pour avoir mis en place des intrigues à haut niveau et pour tous les conseils de jeu sur cette période extrêmement trouble. Les années 58 à 60 sont assurément les plus riches en intrigues du BG de shadowrun.

Contrairement à mon camarade ci-dessus, je n'aime pas le clé en main. J'aurais tendance à détester même. Ce que je veux maintenant, ce sont des idées sur lesquelles rebondir et du bon BG. Si toutes les idées de scénarios ne sont pas excellentes, elles ont le mérite de pouvoir proposer de nombreuses soirées de jeu.

Quant au fait de ne pas avoir de caracs pour les PNJ... hé... qui en a quelque chose à faire ? Mettre des caracs est une des choses les plus inutiles dans un scénario. Il faut toujours de toutes les manières adapter au groupe de joueurs. Donc mieux vaut improviser à la louche ou prendre quelques archétypes si on a peur de se laisser aller à faire les personnages "on the mood".

Bien exploité, ce supplément qui propose également une manière d'aborder les scénarios selon différents points de vue (campagnes gangs, magiques, forces de l'ordre, etc.) peut vous procurer des longs mois de jeu.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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