Livre à couverture souple de 135 pages.
Ce supplément est en quelque sorte le pendant de Target : Awakened Lands (Terres D'Eveil) qui décrivait les contrées fortement magiques du Sixième Monde.
Celui-ci s'attache avant tout aux environnements hostiles pour l'Homme : zones toxiques, déserts (chauds ou froids), espace, fonds sous-marins, etc., et en fournit une description ainsi que les techniques de survie qui s'y appliquent. Il est divisé en huit sections, et, comme tous les suppléments de contexte de Shadowrun, est présenté comme une compilation d'articles électroniques annotés par des runners et collectés par Captain Chaos, Sysop de Shadowland, un des personnages "virtuels" récurrents de la gamme.
Introduction (1 page)
Partie comprenant un rapide aperçu du contenu du supplément, la liste des ouvrages nécessaires à son exploitation et un court "mode d'emploi" de la structure du supplément.
Into The Abyss (1 page)
Courte nouvelle d'introduction par Captain Chaos expliquant les raisons qui l'ont poussé à rassembler ces documents, et les grandes lignes de leur contenu.
The Poisoned Earth (40 pages)
Cette partie traite des causes et conséquences de la pollution, dressant un état des lieux alarmant. Elle présente aussi les principaux risques dus à cette pollution, ainsi que les différentes formes de ces risques (radiations, pollution chimique, etc.) et les différentes techniques pour essayer de s'en protéger et de survivre.
Cette section contient aussi une description semi-détaillée de six zones toxiques à travers le globe : the North-Sea (la Mer du Nord), Tripoli, Tsimshian, Los Angeles, the Yucatan (la Péninsule du Yucatan), et la SoX (Zone Toxique Saar-Lorraine-Luxembourg).
Shifting Sands (19 pages)
Cette section s'attache à tout ce qui concerne les déserts secs (sable, roche, froid/chaud, etc.), ainsi que leurs risques inhérents, techniques de survie, etc.
On y trouve également de nombreuses informations sur les Deserts Wars, ces jeux guerriers surmédiatisés entre mégacorporations (historique, état des lieux, présentation des forces en présence, etc.), les Grands Déserts (Arabique, de Gobi, Namib et Sahara) ainsi que six autres déserts éparpillés autour du globe.
The End Of The Earth (19 pages)
Cette section traite des pôles (Nord et Sud) et de tous les dangers et conditions de vie inhérents à ces environnements. Techniques de survie et présence humaine sont aussi détaillées.
Up The Gravity Well (19 pages)
Comme le titre l'indique, cette section traite de la survie dans l'espace (navettes, stations, satellites vides, etc.) et dresse aussi un état des lieux de la présence humaine outre-atmosphère (stations "commerciales", laboratoires secrets, opérations minières, etc.).
Le chapitre contient aussi une section expliquant les tenants et les aboutissants du Shadowrunning dans l'espace (rien de comparable avec la pratique de cette activité sur le plancher des vaches).
Riptides (20 pages)
C'est officiel, les océans sont aussi surpeuplés que les Mégalopoles... Cette section reprend et remet à jour la partie consacrée aux océans et à la vie sous-marine dans le supplément Target : Smuggler Havens. Depuis cette période, la récompense du testament de Dunkelzahn pour la 1ère ville sous-marine autosuffisante a été remportée par Yamatetsu, ce qui a soulevé beaucoup de questions (la principale étant : "si une corporation de troisième zone arrive presque à créer une arcologie sous-marine autosuffisante et si une Mégacorporation y arrive, pourquoi les autres n'y parviendraient pas ?").
La section comporte aussi une remise à jour des capacités marines et sous-marines des Mégacorporations et des autres corporations ayant une forte présence sur (et sous) les océans (que cette présence soit officielle comme pour Proteus et Yamatetsu ou secrète comme pour Ares, Saeder-Krupp et consorts...). De plus, elle comprend aussi un résumé des techniques de survie et de sécurité employées sous les mers.
Game Information (28 pages)
Cette section contient toutes les règles et informations pour exploiter les éléments présentés dans les précédentes : équipement, nouvelles compétences, idées de scénarios, etc.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 16 octobre 2009.
Je ne pense pas que ce supplément soit indispensable, il est simplement utile (ce qui n'est pas si mal quand on y pense).
Les règles fournies pour envoyer les personnages dans des zones "extrêmes" manquaient et font réellement prendre conscience qu'il n'est pas si aisé de survivre. De même, la partie sur les Desert Wars (bien que trop courte à mon goût :-D) permet de mieux cerner de quoi il s'agit réellement.
Dans la zone, chose qui m'a un peu déçu, je parlerais plutôt de certaines zones (comme la SOX) qui ne sont pas plus traitées que cela (il faut lire le Germany SB pour en savoir plus). C'est dommage, mais le supplément a suffisamment d'attraits (envoyer ses joueurs en Antarctique par exemple) pour compenser ce petit manque.
Pas indispensable, juste utile ;)
Je mettrais bien un 9 sur 10 en fait. Mais comme d'hab, je dois choisir.
Pourquoi c'est si bien ?
- Parce que ça fait le tour de trucs qui ne sont pas abordés ailleurs (ou si peu) : espace, zones toxiques, guerres du désert, etc...
- Parce que ça donne d'excellents éléments de background et une foule d'idées de scénarios
- Parce qu'il y a des règles pour les mjs fans de cela pour gérer des situations peu communes dans des runs classiques
- Parce que c'est très dépaysant et qu'on sent un peu plus le monde dans ce supplément
- Parce qu'il donne envie de faire jouer certaines des zones décrites (je suis tombé assez amoureux de l'espace et des zones polaires)
- Parce qu'on apprend des choses qu'on ne savait pas jusqu'à présent dans le monde de Shadowrun (combien de stations lunaires, combien de stations spatiales, c'est quoi exactement les guerres du désert)
Pourquoi ne pas mettre 5 ?
- Rhoa... Peut-être qu'on n'est pas obligé d'aimer tous les dessins
- Peut-être que ce n'est pas toujours essentiel d'expliquer les difficultés de tel ou tel climat
- Parce que je vous l'ai dit, je voulais mettre 9 et je dois faire un choix
- Parce que si vous abordez le supplément maintenant, et bien avec les règles de la quatrième édition, il va vous falloir traduire certaines des règles données dans cet ouvrage
- Parce que parfois on en voudrait plus sur certaines zones, c'est vrai (mais en même temps les commentaires du réseau restent toujours d'une grande utilité pour éveiller des scénarios)
Si vous voulez compléter la connaissance du sixième monde et faire vivre des aventures plus "rudes" à vos pjs, c'est à mon avis indispensable en plus d'utile.
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