Livre de 184 pages à couverture rigide.
Ce supplément étend et complète les règles de magie proposées dans la quatrième édition de Shadowrun. Après une nouvelle d'une page qui précède chaque chapitre, Un Monde Eveillé (14 pages en VO, 13 en VF) est une introduction à la magie dans le sixième monde, postée par divers auteurs sur Jackpoint : les croyances profanes et les réalités sur la magie, une enfance d'éveillé et l'éducation qui va avec, les relations parfois tendues entre la magie et la loi, ainsi que la magie et la religion, mais aussi la magie dans les ombres et dans les corporations sont tour à tour abordées.
Le Personnage Eveillé (12 pages en VO, 11 en VF) débute par quelques conseils afin de créer un personnage mage ou adepte : les attributs et les compétences utiles ainsi que les liens entre magie et technologie sont ici présentés. Le chapitre se poursuit avec deux nouvelles compétences et de nouveaux défauts et avantages, tels que le "Geas", défaut qui conditionne l'utilisation de la magie au respect d'un rituel propre à chaque mage/adepte, ou encore la vision astrale qui permet à un non-mage de percevoir l'astral. Le chapitre se termine par des règles avancées de magie permettant l'utilisation de matériel magique pour les rituels et de règles optionnelles permettant de moduler le système de magie du livre de base afin de rendre la magie plus ou moins risquée.
Les Voies de la Magie (16 pages) propose, après une introduction sur la manière dont se pratique la magie, une vingtaine de nouvelles traditions, allant de la tradition aborigène à la tradition zoroastrienne en passant par, entre autres, le vaudou ou l'hindouisme, ainsi que cinq voies d'adeptes, telles que la voie de l'athlète ou de l'invisible. Ce chapitre se termine par quelques considérations sur les psioniques, les miracles et la folie, ainsi que par des règles de création de tradition.
Initiation & Métamagie (14 pages en VO, 13 en VF) présente, après des considérations sur la manière d'être initié à ces disciplines de magie avancée, une liste de techniques de métamagie allant de la conjuration d'allié au contrôle somatique. Des techniques avancées de métamagies sont également proposées.
Groupes Magiques (13 pages) décrit la manière dont les clubs de mages et/ou d'adeptes fonctionnent, en terme de règles comme de background, depuis leur création à l'intronisation de nouveaux membres en passant par les règles communes aux différents clubs. Les descriptions d'une quinzaine de groupes concluent ce chapitre.
Biens Magiques (14 pages) s'intéresse à la production et la vente de biens magiques. Après une introduction qui présente la manière dont sont organisées les boutiques d'objets magiques, les règles de création de ces objets sont présentées en détail. La création d'un objet demande de trouver, puis de raffiner, diverses matières premières magiques puis de les enchanter à l'aide d'une formule. Le chapitre traite également de l'enchantement d'êtres vivants et des formules magiques uniques.
Les Esprits du Sixième Monde (22 pages) s'intéresse aux esprits. Les origines de ces derniers sont discutées en détail, comme les différents types d'esprits, liés, libres, aberrants ou sauvages. De nouvelles règles permettent de gérer les mouvements astraux des esprits, le phénomène de disruption, les esprits en combat, ainsi que les pactes qui les lient. Le chapitre se poursuit avec la présentation de nouveaux esprits et de nouveaux pouvoirs à leurs attribuer, et se termine par une discussion sur les esprits alliés et les esprits libres.
Espace Astral et Métaplans (23 pages en VO, 21 en VF) propose une description détaillée de fonctionnement de l'astral, les moyens de s'y déplacer, les quêtes, mais également de la nature de la mana qui alimente la magie. Des anomalies dans sa distribution sont d'ailleurs également présentées. Le chapitre se conclut par des informations concernant les murs magiques - avec de nouvelles variantes proposées - et sur les mondes aux limites de l'astral connu - les métaplans.
Menaces Magiques (22 pages en VO, 21 en VF) présente les différentes menaces liées à la magie. Une première partie présente les voies obscures que suivent les mages et adeptes qui ont perdu la raison : voies satanistes, sacrifices, etc. La magie toxique a droit à plus de détails, avec notamment la présentation des esprits toxiques. La seconde partie est consacrée aux différentes menaces originaires des métaplans : les esprits insectes et les Shedims.
Grimoire (28 pages) donne tout d'abord des règles de création de sorts et propose de nouveaux sorts et de nouveaux pouvoirs d'adeptes. Puis il se termine par la présentation de nouveaux esprits mentors.
Le supplément se termine par des annexes proposant des tables de matériaux et de matériels magiques, ainsi que la liste de l'ensemble des pouvoirs d'adeptes et des sorts proposés dans les suppléments parus pour la quatrième édition de Shadowrun, puis par un index de trois pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 20 octobre 2009.
Un supplément sur la magie qui tient bien sa place dans la gamme. Sans faire de grosses redites par rapport au livre de base, ce supplément développe de nombreux aspects intéressants pour les PJs magiquement actifs, et donne plus de background au MJ pour étayer toute la partie surnaturelle et fantastique du jeu.
Le supplément mêle harmonieusement background et règles, et est globalement bien organisé (même si une meilleure articulation entre les chapitres touchant aux plans astraux et aux esprits aurait été un plus). Les différentes sections auront toutes une utilité dans le jeu, que ce soit pour mieux mettre en scène le fantastique du 6° Monde, aider un joueur à construire et développer son personnage, et donner corps aux cotés plus "sombres" de la magie qui n'étaient pas décrits dans le livre de base (à juste titre, ce supplément est "pour MJ" et certaines informations sont clairement à ne pas mettre entre les mains des joueurs).
On peut toutefois lui reprocher un manque de clarté dans le chapitre sur l'astral et les métaplans, qui aurait mérité plus de développement, et peut être un peu de reformulation, et quelques lacunes ci et là (comme sur l'utilité de l'orichalque, qui à part être excessivement cher, ne sert pas à grand chose dans le jeu). Mais ce sont bien des défauts mineurs, certainement pas des tares.
Critique écrite en janvier 2010.
Précisons une chose, je ne suis jamais fan des gammes aux milles suppléments. Mais là, je dois reconnaître que La Magie des Ombres est grosso-modo le seul supplément obligatoire pour aborder Shadowrun. En un mot, parce que le reste de l'univers et grosso-modo connu comme étant le notre et peut se laisser deviner. Mais la magie de SR représente un gros morceaux bien conçu au niveau de son intégration dans l'univers et qu'il y a toujours un mage qui traine dans le sillage des PJ.
De plus, le suppléments est joli, ajoute beaucoup d'idées et permet de se faire une bonne image de ce qu'est la magie dans le sixième monde. (Je ne développe pas beaucoup plus car je suis entièrement d'accord avec Lazarre.)
Bref, si vous ne devez acheter qu'un supplément, contentez vous de celui là, il est magique !
Critique écrite en avril 2012.
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