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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Démon dans la Bouteille (Le)

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 2ème Édition (2054-59)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 1994
  • EAN/ISBN : 2-7408-0078-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 56 pages à couverture souple.

Description

Le livre débute par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis vient, comme pour tous les scénarios de la gamme, un prologue intitulé Dans la gueule du loup ( 2 pages), destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Puis suit la traditionnelle introduction (3 pages) qui récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène.

Le scénario (30 pages) débute ensuite, divisé en 11 chapitres construits sur le même canevas :

  • Dites-le avec des mots décrit le contexte de départ pour les joueurs.
  • L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur.
  • Antivirus donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape.

Engagés par un homme mystérieux pour une simple mission d'escorte, les personnages vont assister à une transaction entre leur employeur et un groupe expérimenté, dont l'enjeu est une mallette. Malheureusement, la Lone Star s'en mêle et dans la fusillade qui suit, leur employeur est tué et les runners s'enfuient avec la valise. Celle-ci contient un artefact d'une puissance incommensurable, qui ne doit absolument pas tomber entre les mauvaises mains. Mais cet objet ne se contrôle pas facilement, et se détruit encore plus difficilement. Leur fardeau risque d'être bien lourd, d'autant plus qu'au moins trois factions veulent mettre la main dessus... La situation est grave, et il leur faudra peut-être même faire confiance à un dragon !

A la fin du livre sont regroupés les traditionnels chapitres de conclusion :

  • Rassembler les morceaux (1 page) : donne les conséquences de l'aventure.
  • Les forces des ténèbres (3 pages) : décrit en détail l'objet maléfique central de l'aventure.
  • Contacts (4 pages) : détaille ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario.
  • Ombres portées (7 pages) : décrit les principaux personnages non-joueurs (PNJ) de l'histoire.
  • Notes (4 pages) : comprend les fils d’informations et articles qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages.
  • Plans (5 pages) : fournit la topographie des lieux principaux du scénario.

Une page vierge de notes et une publicité pleine page pour le magazine Le Supplément de Jeux Descartes terminent le livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 octobre 2014.

Critiques

Shadmad  

Ce scénario qui s'adresse à des shadowrunners débutants (ils sont embauchés sur le pouce comme garde du corps) est redoutable ! Les shadowrunners devront se montrer habiles au combat, doués pour l'enquête et dotés d'un haut sens éthique ! Ils seront cependant récompensés par une aventure hors norme, des adversaires épiques et des alliés redoutables. Un bon scénario, pour joueurs débutants (les pauvres) ou expérimentés.

Shaman Chat  

J'adore. Les personnages ont beau être baladés un peu sévèrement dans le scénario, j'adore vraiment. A l'heure où j'écris ces lignes, c'est la troisième fois que je le maîtrise. Et je dois avouer que c'est pour moi le scénario "clé" qui déclenche les liens avec Earthdawn et plusieurs des mystères de Shadowrun. Il y a en plus comme bonus les magnifiques illustrations de Bradstreet.

L'introduction du personnage d'Arleesh et de sa quête me plaît également beaucoup et elle, tout comme le capitaine de police qui poursuit Blackwing, ont le sel pour être des alliés récurrents. Blackwing n'est pas à négliger non plus. C'est un des pnjs récurrents des scénarios de Shadowrun. A noter qu'il apparaît ici pour la première fois en anglais. En français méfiez-vous, des scénarios ont été traduits inversés ce qui fait qu'il y a un peu un bug sur l'historique de Blackwing. Vous devez faire jouer Le démon dans la Bouteille avant Tirez sur le Dragon.

Je ne suis pas gêné par le fait que l'idole ne soit pas expliquée, ni qu'on ne sache pas vraiment de quelle fouille elle vient. Je ne colle pas le cinq parce qu'en lui-même le scénario n'est pas si long ou particulièrement transcendant et que bon, y a quand même toujours ce problème de faire des fiches à des personnages et de devoir de toutes les manières les adapter au niveau de jeu de vos pjs. Il y a aussi sans doute un p'tit côté : pas moyen d'être autrement que dans la merde et putain, ce qu'on est baladé qui va faire mal à quelques pjs. Mais tant pis après tout. Il y a l'essence du cyberpunk mâtiné de magie dans ce scénario.

Mais il y a un très gros potentiel dans ce scénario : ce que deviennent les pjs et la corruption générée par le pouvoir. Le sel de tout ce que j'aime en jdr. Donner un truc puissant à des pjs, qu'est-ce qu'ils deviennent ? Jusqu'à quel point la corruption les gagne ? Et au final, ne découvre-t-on pas qu'on n'a pas pire ennemi que soi-même ?

A faire sur deux soirées, en diluant la sauce sur la poursuite des pjs et en jouant bien avec les pouvoirs de l'idole. A considérer aussi comme une éventuelle base de campagne, pour retrouver d'autres objets similaires ou se mettre au service d'Arleesh.

Thomas 'Rolapin' ZULIANI  

Les principaux défaut du scénario sont un manque de clés pour le MJ et des motivations trop floues pour les PNJs. Pourtant certains PNJs sont intéressants et donnent envie de les ré-utiliser plus tard.

Les liens avec Earthdawn plairont à ceux qui apprécient ce metaplot mais il faut avouer que c'est mal amené et manque de subtilité.

On ne sait pas le pourquoi du comment du scénario, on fait intervenir des PNJs surpuissants pour guider les PJs et si les joueurs sont un peu entreprenants, ils n'aimeront pas ne pas pouvoir découvrir le fin mot de l'histoire. Les PJs sont des pions et c'est un peu pénible à la longue. Décevant.

Critique écrite en avril 2010.

matreve  

Voilà un scénario qui peut se jouer sur deux strates. Soit en collant complètement à l'histoire : celle-ci promet pas mal de rebondissements, exploite à fond le background magique de Shadowrun, et la rédaction du scénario est impeccable et demandera peu de travail de préparation.

Bémol de cette optique : les personnages seront très dépendants des PNJ pour avancer. Et contrairement à ce que les critiques laissent entendre, les passerelles avec Earthdawn sont inexistantes pour la bonne et simple raison qu'Earthdawn n'avait pas été écrit au moment de la publication de ce scénario. Le talisman est donc juste un objet magique et maléfique un peu sommaire, à la discrétion du MJ.

D'où l'autre approche possible. Les critiques ci-dessus ont raison : bien qu'à peine effleuré, ce scénario porte les prémisses de ce que Fasa allait ensuite développer notamment avec les campagnes Harlequin ou la gamme Earthdawn. Pour les raisons de date de parution que j'évoquais, n'attendez donc pas de révélation éclatante en lisant et en jouant ce scénario. Mais qu'est-ce qui vous empêche de le faire vous-même ? Mieux, l'ambiance de ce scénario permet de coller avec la trame du Seigneur des Anneaux ou des écrits de Lovecraft, rien que ça ! En re-visitant ces classiques avec le monde de Shadowrun, il y a certainement moyen de faire quelque chose de mémorable. Virez au passage les parties avec les dragons : ces créatures sont aussi accessibles dans ce scénario que leurs homologues terrés au fond d'un Donjon du fameux ancêtre... Plutôt que de faire une confrontation un peu bébête avec ces adversaires hors du commun, vous aurez matière à mettre en place des machinations bien plus complexes.

Enfin, en surfant sur tous ces éléments, il serait effectivement dommage in fine de ne pas plus exploiter le background d'Earthdawn pour faire du talisman un objet magique bien moins passe-partout que ce qui est présenté.

Evidemment, ces deux optiques ne se traduiront pas en même somme d'heures de préparation et de temps passé autour de la table. Tout sera alors affaire de mesure et d'attentes de vos joueurs : soit leur faire jouer ce scénario en l'état comme un teaser pour des révélations ultérieures ; soit profiter justement de sa base pour le transformer en une campagne de votre cru nettement plus ambitieuse. 

Critique écrite en septembre 2014.

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