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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Harlequin

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 1ère Édition (2050-53)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : FASA Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 1-55560-125-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 152 pages.

Description

Harlequin est la première campagne écrite pour le monde de Shadowrun. C'est à première vue un recueil de scénarios apparemment sans rapport entre eux. Mais, en réalité, il s'agit d'une série d'affrontements entre deux figures mythiques de Shadowrun (Ehran le Scribe et Harlequin [The Laughing Man]), elfes immortels vieux de plusieurs millénaires, et rivaux depuis des éons. Les runners se retrouvent donc dans le rôle peu enviable de pions dans un jeu qui les dépasse complètement, sans même en avoir conscience avant le dénouement...

Le livret est au format désormais traditionel de Shadowrun (c'est à dire : Introduction, Nouvelle, Chapitres, Informations de Jeu), en dehors du fait que le supplément est lui-même scindé en huit sections, une par scénario.

Physical : premier scénario, où les joueurs sont recrutés par un intermédiaire pour voler la seule copie papier du prochain livre d'Ehran, et pour détruire ses copies électroniques.

Hates : les personnages sont cette fois-ci engagés pour mettre hors course un petit policlub d'humains soutenant la cause elfique.

Past : les runners sont envoyés dans une forteresse moyennageuse de Bavière pour "récupérer" un antique livre traitant de l'occulte.

Loves : cette fois-ci les runners doivent implanter des preuves de malversation et de fraude dans le système informatique des Youngs Elven Technologists, un policlub elfe qui soutient et est soutenu par Ehran.

Counterstroke : la vendetta entre Ehran et Harlequin suivant des règles très strictes, le premier ne peut éliminer les "pions" (les PJ) sous peine d'être déshonoré, et décide donc d'envoyer un de ses alliés (un puissant esprit libre) pour les capturer et les interroger afin de découvrir ce qu'ils savent du plan de son adversaire.

Spiritual : les runners se voient offrir un voyage d'agrément au milieu de l'Amazonie, avec pour seule mission de rapporter les plants d'une espèce d'orchidée rarissime. Plus difficile qu'il n'y paraît !

Future : les personnages sont engagés pour enlever une jeune fille à Columbia, dans le Tennessee. Les choses se compliquent car la demoiselle est déjà en danger et se cache pour éviter ses poursuivants...

Present : cette partie apporte enfin quelques éclaircissements aux PJ, puisqu'ils rencontrent enfin leur mystérieux commanditaire (Harlequin), qui daigne leur expliquer succinctement dans quoi ils les a impliqués (de manière incomplète et tronquée, mais il ne faut pas trop en demander). A cette occasion, les choses semblent tourner très mal pour ce dernier et ils se voient obligés d'explorer le refuge d'Ehran. Du sport en perspective !

La fin de la campagne offre plusieurs possibilités, de la mort des personnages à leur survie (presque) entière, en passant par l'éventualité d'un entretien assez désagréable avec les plus hautes autorités de Tir Taingire !

Chaque scénario contient toutes les informations nécessaires pour le faire jouer (cartes quand nécessaires, caractéristiques des PNJ, etc.). De plus, Harlequin contient un chapitre avec tous les renseignements que les joueurs peuvent obtenir par leurs contacts et/ou en faisant des recherches, un résumé des règles permettant le voyage à l'étranger, ainsi qu'une section expliquant certains choix de la campagne, des conseils pour la mettre en scène et interpréter les principaux PNJ (Harlequin et Ehran).

Enfin, les annexes contiennent plusieurs cartes, ainsi qu'un descriptif de Columbia.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2014.

Critiques

Nico  

Harlequin est un projet un peu dingue au départ : une campagne faite par 8 auteurs différents!
Interressant, mais le résultat est décevant : les scénarios n'ont pas grand chose à voir entre eux, il n'y a pas de continuité. De plus, un des scénarios se passe en Allemagne, et la description n'a absolument rien à voir avec ce que l'on peut trouver dans le Germany Sourcebook, ou les romans se passant dans ce pays!
Enfin, les joueurs risquent d'avoir du mal à comprendre ce qu'ils font là et ce qu'il se passe; cela peut en perturber plus d'un, même si comprendre un boulot n'est pas forcémment ce qu'on demande à un runner, cela peut être frustrant.

Reste que les informations sur Ehran et Harlequin contenues dans cette campagne valent le coup, et permettent de mieux comprendre le monde de Shadowrun...

Attention, tout joueur qui arrive à la fin de cette campagne devra revoir sa façon de voir le monde, comme pour Universal Brotherhood ou Harlequin's Back !

Shaman Chat  

Et bien moi je dis excellent.
Même si le scénario sur l'allemagne n'a rien a voir avec le background sur l'allemagne, ce n'est pas dur à introduire. C'est une campagne phare qui introduit des éléments insoupçonnés jusqu'à alors dans le monde de shadowrun et le supplément le plus mythique de ce jeu. Harlequin est le bébé de Tom Dowd, il est fabriqué selon le premier axiome du jdr : celui qui n'a pas de fiches ne peut pas mourir.

L'excellent vaut pour :
le dépaysement
ce que les joueurs apprennent
les elfes immortels
le rituel mis en place
le fait d'avoir écrit ça à huit.

Thomas 'Rolapin' ZULIANI  

Cette campagne propose ni plus ni moins qu'un combat politique titanesque entre deux géants du monde de Shadowrun, Ehran le Scribe, un des Hauts-Prince de Tir Tairngire, et Harlequin, un mage surdoué et à la personnalité très chaotique. L'histoire se compose de 8 chapitres qui font voyager de Seattle à l'Amazonie, en passant par la Bavière et l'Amérique profonde. Les intrigues comprennent de nombreux types d'aventures : vol de données, liquidation, modification de fichiers, enlèvement et même prise de contrôle d'un palais ... Il est très agréable de voir les joueurs chercher le lien entre toutes ces aventures, essayer de comprendre comment sont utilisés les objets qu'ils rapportent ou déposent.

Le final explosif est digne des meilleurs films d'action et l'on prendra plaisir à voir le volcan exploser ... Certes les scénarios sont inégaux mais avec un peu de réflexion, c'est splendide.

Un fichier existe reprenant l'ensemble des modifications conseillées par des scénaristes américains. Plein d'humour et d'idées, il est à conseiller à tous ceux qui veulent le jouer. La note est de 4 sans les conseils des scénaristes, de 5 avec.

V. Snake  

Fidèle à mon habitude, j'ai décidé de retourner aux sources. La lecture de la campagne Harlequin s'est imposée. Comme plusieurs runners frappés de nostalgie assurent qu'il s'agit d'un "must", ainsi que la pierre angulaire de l'univers en 2050 malgré certaines divergences du setting original, c'est sous influence que le texte a été lu.

Premières impressions donc : un beau morceau de bravoure, particulièrement savoureux au coeur de son intrigue (Past, Loves, Counterstroke), classique au départ (Physical, Hates), relâché dans le dernier droit (Spiritual, Future) et pourvu d'une finale assez grandiose pour laisser une bonne impression (Present).

En tout et pour tout, il s'agit là d'un scénario qu'on a envie de faire jouer, tel quel pour certaines parties mais avec de sérieuses modifications pour les parties plus faibles. Ça sent l'épopée par moment. Cependant, le fil conducteur est mince entre les scénarios. Ça semble tirer dans tous les sens. Quoi qu'il en soit, de beaux morceaux de récit comme on en voit trop peu parsèment ce récit de vengeance dont les protagonistes ne sont ni plus ni moins que des pions sur un échiquier alambiqué.

Une traduction française amateur, parfaitement légale et ajustée pour la 3e édition du jeu, est disponible jusqu'à nouvel ordre sur le portail francophone officiel de Shadowrun. Toutefois, la version anglaise est de loin supérieure en qualité d'écriture.

Note finale : (3,5) mais on peut arrondir à l'entier supérieur pour le plaisir qu'on en retire à la lecture.

feanor  

Tout a été dit par mes collègues, mais je vais ajouter mon grain de sel.

Avec Harlequin, le monde de Shadowrun prend son véritable essor épique. L'idée fabuleuse qui sous-tend la campagne (l'immortalité des elfes) et donne naissance à ce rituel de vengeance millénaire est un des trucs qui ont donné au jeu toute sa saveur. On n'est plus dans un jeu cyberpunk quelconque, ou dans un crossover raté, mais dans un univers avec une histoire, une profondeur, des intrigues insoupçonnables, auxquelles les PJ vont pouvoir se mêler de très près, pour cotoyer des personnages légendaires.

Harlequin a changé notre façon de voir le monde de Shadowrun et nos attentes en tant que joueurs : tout un aspect de la réalité du Sixième Monde s'y dévoile. Il y a un avant et un après Harlequin.

Bien sûr, il faudra un petit travail d'adaptation de la part du Maître, virer la partie allemande qui ne sert à rien (et qui ralentirait une campagne déjà assez longue), faire deux ou trois petits ajustements. Mais le dénouement en vaut la chandelle.

Enfin, on ne dira jamais assez que le personnage éponyme est absolument génial. Tous les PJ elfes sont des Harlequin-wanabees.Spoiler plus bas.

Dans les commentaires de deckers qui ponctuent les suppléments Shadowrun, en particulier Tir Tairngire, Harlequin se cache sous un pseudonyme... riant.

Critique écrite en mai 2009.

sk8bcn  

Voilà une campagne difficile à noter (de par son hétérogénéité).

Commençons par la thématique et les principaux protagonistes. Cette campagne initie quelque peu le premier arc de la storyline Shadowrun, celle dont les liens d'ailleurs sont les plus forts avec Earthdawn. Ici, on a Ehran le Scribe et Harlequin et on découvre l'existence des immortels (ce qui n'est pas le cas de la plupart des elfes). Cet arc continue avec les esprits insectes/invae (l'equivalent dans ED), avec Harlequin's back qui rélève la menace et qui se conclue par la mort de Dunkelzahn. Autant dire que tout fan de ces deux jeux ne peut qu'aimer le thème d'Harlequin. D'ailleurs, Jane Foster est souvent oubliée, mais elle réapparait en 4ème édition (c'est dire comme ses personnages sont majeurs).

Le thème même est finalement bien trouvé. Le Cha'lahan, un rituel tenant à prouver que si vous le vouliez, vous pourriez détruire chaque aspect de votre adversaire (amour, passé, présent, etc.) en s'attaquant à des détails symboliques de ces aspects de votre adversaire, est bien trouvé. Il "sonne" elfe et donne le sentiment d'avoir à faire à une culture "autre" (ce qui sied au but de montrer aux PJs qu'il existe des êtres ayant passé des ages).

Cette excellente thématique, qui parle forcément au fan, aide cette campagne à obtenir son 4. Parce qu'après on peut regarder les scénarios un par un:

Beaucoup sont des shadowruns très classiques, (Physical est emblématique en celà), avec exposition de la situation (entrez chez Sylvian, volez le manuscrit, injectez un virus), préparration d'un plan (comment exécuter ces ordres) et action. Physical, Hates, Loves, et peut etre même Spiritual sont à mettre dans cette catégorie. Pour moi ça vaut un 3. Si ces sections avaient été approfondis, la campagne aurait pu atteindre un autre statut.

Past, le scénario se passant en Bavière est à part. Quand j'avais lu les critiques précédentes, je me suis dit: "bah, je vais quand même pas ré-écrire ce scénario juste parce qu'il contredit le background canon de shadowrun". Sauf qu'après j'ai lu ce "truc". Entre un groupe d'allemand qui attaque les PJs dans un vol trans-orbital, parce qu'ils s'imaginent que les PJs sont des ennemis (ils pensaient s'en sortir comment à l'atterrissage?) -que l'auteur a placé là parce qu'une baston en apeusanteur, c'est cooool-, la chef des services secrets et le baron troll bavaroi typé série Z (achhh, Ingrid, va espionner les PéChi pour en savoir plus) qui a armé sa baronnie médiévale (normal on est Europe, grâce aux avancées technologiques on peut enfin revenir au XIIème siècle) de missiles sol-air (ben quoi?), on est affligé par la médiocrité du tout. 1/5. C'est sévrère, mais le problème c'est que ça ne colle pas à Shadowrun. Si on était dans du pulp, peut-être que ce scénario pourrait être considéré comme moyen, mais Shadowrun n'a pas cette vocation au pastiche nécéssaire à avaler ce scénar'.

Spiritual en amazonie sonne un peu creux en terme de jeu (c'est du roadmovie: -voyage agérmenté d'événements pas suffisement intéressants à mon goût-). entre 2/5 et 3/5.

Counterstroke est très bien traité (fait rare pour un scénario où les PJ subissent). Il décrit les actions de la faction à Ehran pour faire peur aux PJs (c'est un euphémisme... ils les tortureront même) et en apprendre plus. Seulement, l'aventure n'est pas vraiment placée sur des rails. Les PJs peuvent même shunter tout le scénar' en échappant à la tentative d'enlèvement (ce qui en ferait le plus court scénar' au monde: 30 minutes au plus). (4/5)

Future introduit Jane Foster et est le meilleur des scénar' (on doit enfin enquêter pour la retrouver).  Entre 4/5 et 5/5 (compte tenu du nombre de pages). Carton jaune pour le gang des Pretenders dont le chef est le Great Pretender....

Present entre correct (en terme de jeu) et bien (pour ses révélations) avec une fin un peu trop DBZ à mon gout (duel à l'épée, Ehran perd, ils se téléportent comme San Goku). 4/5.

Dans l'ensemble, la campagne mérite d'être jouée, d'autant plus si plus tard, vous jouez Harlequin's Back. Il est juste dommage qu'elle n'ait pas été un peu plus approfondie. Elle aurait gagné son 5.

Critique écrite en janvier 2010.

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