Livre de 168 pages à couverture souple.
Les Nations des Américains d'Origine est la traduction-compilation de deux suppléments américains (Native American Nations Volume 1 et Native American Nations Volume 2) écrits par FASA, sauf le scénario Peacekeeper tiré du premier volume qui sera traduit séparément sous le titre Alerte Rouge. Il traite donc des nations apparues en Amérique du Nord (Aztlan et Tir Taingire exceptés) à la suite de l'Éveil et de la révolte des peuples indiens. Ce guide se conclut par un scénario se déroulant dans la nation Tsimshian.
Les Nations des Américains d'Origine (3 pages) est une introduction. Il sert à résumer la prise de contrôle de certains territoires d'Amérique du Nord par les indiens.
Le Conseil Salish-Shidhe (15 pages) s'intéresse aux généralités concernant le territoire (moyen d'y accéder, température, etc.), puis présente l'histoire (depuis la colonisation) des peuples indiens, ainsi que leurs arts et leurs coutumes, avant de s'intéresser à leur économie. Le mode de gouvernement et les lois sont aussi abordés, tout comme le niveau des relations internationales du pays.
La Nation Sioux (11 pages) possède le même découpage que son prédecesseur. Ce chapitre peut être intéressant pour les MJ en quête de corporations "exotiques", celles se trouvant chez les Sioux étant assez importantes et performantes. Un coup de projecteur est mis en particulier sur la tribu "Mohawk".
Le Conseil Corporatif Pueblo (13 pages) se distingue par son mode de gouvernement. Chaque citoyen possède une action (au moins) du pays et vote comme dans un conseil d'administration corporatif (plus on a d'actions, plus on a d'importance). La tribu mise en avant est celle des Zunis.
La Nation Ute (17 pages) a la particularité d'accueillir Salt Lake City (la ville où demeurent les mormons) qui est autonome dans le territoire. La ville de Las Vegas (avec une carte assez peu détaillée) est aussi décrite succintement. L'éclairage est mis, cette fois-ci, sur la tribu Cheyenne.
Le Conseil Algonkin-Manitou (9 pages) est une nation assez tranquille qui commerce avec tous ses voisins (sauf le Conseil Tsimshian). Le guide s'intéresse plus particulièrement aux Manitous.
Le Conseil Athabaskan (9 pages) est une démocratie dont la population n'est pas particulièrement aisée. Les Denes (prononcer Di-nai) sont à l'honneur.
La nation transpolaire Aléoute (11 pages) a son territoire qui s'étend tout au nord de l'Amérique, ainsi que sur le nord de l'Union soviétique orientale et sur l'Islande, mais demeure très pauvre. La tribu sous les feux de la rampe est celle des Aléoutes.
La Nation Tsimshian (15 pages) doit gérer un certain nombre de tensions entre les tribus qui la composent. La Nation a fait sécession et ses relations avec Salish-Sidhes sont très tendues. La tribu plus particulièrement traitée est celle des Tsimshians.
Oeil d'Aigle (48 pages) est un scénario dans lequel les PJ devront empêcher une attaque terroriste perpétrée avec des bombes virales dans le Conseil Tsimshian. Ce scénario s'appuie sur les tensions décrites au chapitre précédent au sein de la Nation Tsimshian.
Ce supplément contient aussi un morceau de carte de l'Amérique du Nord occidentale.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.
Les bons points :
-descriptions détaillées des différentes nations indiennes avec de quoi dépayser vos joueurs plutôt deux fois qu'une
-Une ambiance très sympa au niveau du style (vive Nigel Findley)
- un scénar très sympa (sauf la horde de mage initiés avec focus de pouvoir et d'armes) pour conclure, histoire de rappeler aux pjs que tout les indiens sont pas des écolos et des libéraux.
Le mauvais point qui casse pas mal de choses : Nigel s'est un peu emporté et a pas mal éducoloré ces pays : ils sont écolo et résistent aux corpos mais sont à la pointe de la technologie et prospèrent (pour la moitié au moins d'entre eux), il y a que des millions d'indiens alors qu'en 2000 il n'y a qu'un million (et encore) d'indiens dans l'amérique du nord), il n'y a pas trop de corruptions ou de syndicats du crime en général,...
Bref le MJ disposant de ce suplément devra "salire" un peu tout ça si il veut être crédible. D'un autre côté ce problème est réparé dans les Ombres de l'Amérique du Nord qui actualise le tout et une combo des deux est pas mal du tout.
Nigel Findley était un auteur phare de Shadowrun. Mais comme tout le monde, tout ne peut être parfait. Et là pour le coup, c'est mauvais.
Passons sur la base du background bancal que doit se traîner Shadowrun de par la v1. Passé à la loupe, ça n'a rien de crédible comme le souligne Joker (trop peu d'indiens en réalité pour la taille des NAN). Ceci étant, Findley en rajoute une couche. Ils sont anti-anglos mais comme il fallait justifier la population, ils ont naturalisé toute personne ayant du sang indien. Va m'expliquer comment M. Trucmuche dont un grand-père est indien ne serait pas assimilé à un anglo ?
Économiquement, les idées sont mauvaises aussi entre protectionnisme, pointe de la technologie, même un pays avec une économie saine basé sur l'artisanat. Faut croire que le calumet de la paix fait main est un best seller de 2050...
Mais jusque là, c'est pas très grave puisque ce qui nous intéresse, nous le MJ, c'est le terrain de jeu pour nos runners. Et là, c'est le pire. Il n'y a rien. Sur l'ensemble de l'ouvrage, j'ai gribouillé une demi page de notes à utiliser pour un scénario. Je n'en ai jamais eu aussi peu. C'est simple, c'est vide. C'est bien gentil d'apprendre que les traditions ancestrales font un retour dans les NAN, moi je veux savoir: Comment se passe un exode massif d'anglos? Est-ce que ces indiens fument des calumets de la paix dans des grandes villes? Y a des villes désertes sinon? Quid de la criminalité? C'est comment la vie dans une ville typique des NAN? Y a des sites magiques ?
Rien. Y a absolument rien à la sortie de ma lecture qui ne me donne des éléments de scénario à part les luttes entre tribus. Même les orks des cascades, champions de la contrebande, sont survolés.
Reste le scénario. Et c'est l'un des plus mauvais m'ayant été donné de lire. Embauché par un esprit, les joueurs vont en Tsimshian affronter des terroristes. Sur la route, rencontre aléatoire avec lesdits terroristes qui leur tirent dessus à la roquette. Puis sur place, baston au bar où les terroristes embauchent. Puis embuscade à leur serveur informatique. Puis baston à leur base. Puis baston là où ils vont tout faire péter. Pour lier le tout? Ben faut interroger les gars qu'on a bastonné. Vous les avez tous tué? Pas grave, ils gardent un papier griffonné dans leur poche pour que vous ne perdiez pas le fil....
Allez, un BEURK mérité!
Critique écrite en mars 2014.
Que ce soit pour la note ou le commentaire, je me situerai entre les deux critiques précédentes.
Commençons déjà par le fait que les cultures amérindiennes ne m’ont jamais particulièrement passionnées. Il faudra faire crédit à ce supplément de donner un bon tour d'horizon sur le sujet. Mais cela a conforté mon relatif inintérêt sur ces différents peuples et encore plus interpellé sur leur omnipotence dans le monde de Shadowrun.
Oui, je sais, il y a eu la Grande Danse Fantôme, toussa… Mais ceci est quand même pas mal contrebalancé à la fois par la forme et le fond de ce supplément. Sur la forme, le supplément est très, voire trop classique. Les nations se succèdent, se ressemblent (le Conseil Pueblo et la nation Ute, la nation Athabaskan et la nation Transpolaire Aléoute) et on a affaire à un catalogue assez vite indigeste. Les commentaires sur la matrice distraient, sans plus. Mais surtout, les illustrations – réussies au demeurant – peinent à faire croire à la puissance de ces nouvelles nations : désolé, mais les pleines pages représentant des Amérindiens en tenue traditionnelle avec costume et masque dignes de personnages issue de la parade de Disneyland, cela ne m’a pas fait particulièrement frémir…
Sur le fond, le malaise persiste. Ces pays sont bien trop lisses pour un contexte comme Shadowrun. Bien qu’ayant viré tous les habitants de races non amérindiennes, et fait globalement le choix de la nature sur la technologie, on essaye malgré tout de nous faire gober qu’il s’agit de nations particulièrement puissantes ? Quelle blague ! Avec une démographie en berne et occupant les espaces qui correspondent au trou du c*** de l’Amérique, il y a une sacré erreur de casting. Mention spéciale pour le Conseil Pueblo à la technologie très avancée alors qu’il n’y a aucune université ou industrie historique qui justifie un tel rang.
Pourtant, çà et là, quelques bonnes idées surnagent : les fameux Wildcats Sioux, la nation Pueblo organisée comme une Corporation, les rivalités au sein des NAO (notamment avec le Tsimshian qui a quitté le Conseil Tribal Souverain), la dépendance au sucre des Aléoutes. Mais il s’agit d’aides de jeu éparses : on passe quand même sacrément à côté de morceaux de choix qui donneraient envie d’exfiltrer fissa vos shadowrunners de Seattle (ne serait-ce que via Council Island, enclave des Salish-Sidhe dont le métroplexe Seattle est lui-même une enclave…). Le tout ne sera même pas sauvé par le scénario, très médiocre. La seule bonne idée à retenir de ce dernier étant son commanditaire politique pour changer des Johnson des corpos.
A l’image du scénario, ce supplément n’a d’intérêt que pour quelques bribes et mérite qu’on fasse l’impasse ci-dessus à moins d’être particulièrement fasciné par les cultures Amérindiennes (ce sur quoi, Shadowrun offre alors un excellent terrain de jeu).
Critique écrite en janvier 2015.
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