Thème(s) : Médiéval Fantastique
Rolemaster est avant tout un système de jeu permettant de jouer dans n'importe quel univers médiéval-fantastique. Le système n'est pas conçu pour un univers de jeu particulier, mais les suppléments pour les Terres du Milieu (voir le Jeu de Rôle des Terres du Milieu) et Shadow World sont développés spécifiquement pour être joués avec le système de Rolemaster. En fait, le système de jeu a d'abord été conçu pour être utilisé dans le monde de Shadow World, qui au départ s'appelait le monde des Loremasters ("Maîtres du Savoir"). Par la suite le système de Rolemaster a été utilisé pour le monde de Tolkien, éventuellement après avoir été transformé en un système plus sobre (JRTM), même s'il est souvent décrié car sa magie - héritée de Rolemaster - ne correspond qu'assez peu aux canons de Tolkien.
En effet, Shadow World est un monde de high fantasy où la magie est omniprésente et où certains personnages sont devenus l'équivalent de dieux. Mais c'est aussi un monde où existe parfois des restes de technologie futuriste qui correspondent à la version SF du jeu, Space Master. En effet, la planète où se déroulent les aventures de Shadow World n'est en fait qu'une planète identifiée - bien que très particulière - dans l'univers de Space Master. Des cross-over des deux jeux (médiéval et futuriste) sont donc possibles. Ce monde de high fantasy est davantage décrit dans le Master Atlas qui lui est consacré.
Malgré la complexité apparente du système de jeu, son principe repose sur une règle unique. Toute action est résolue par le lancer de 1D100 dit "ouvert" (on relance les résultats extrêmes) auquel viennent s'ajouter les bonus des habiletés et les modificateurs de situation. Le résultat est alors appliqué à une table spécifique, qui varie suivant l'action effectuée.
Un personnage est défini par dix caractéristiques physiques et mentales. Elles apportent des bonus aux habiletés primaires (comme l'escalade ou le combat) et secondaires (comme la fabrication de pièges ou la forge) et à un ensemble d'autres caractéristiques (jets de résistance...).
Chacune de ces caractéristiques se décline en caractéristique temporaire (celles utilisées dans le jeu) et en caractéristique potentielle (le maximum que pourra atteindre le personnage au cours de sa vie). Cinq de ces caractéristiques donnent des points de développement qui seront dépensés pour augmenter les différentes habiletés à chaque passage de niveau d'expérience. Toutes les professions ont accès à toutes les habiletés mais le coût pour augmenter chaque habileté varie suivant la profession choisie. Le jeu de base propose une vingtaine de professions différentes qui ont toutes leurs points forts et leurs inconvénients.
Le système de combat est très détaillé et passe en revue toutes les formes de combat : le combat à l'arme blanche, les armes de jet, les arts martiaux, les animaux... Le principe est le même que pour les autres actions : on lance 1D100 auquel on ajoute le bonus dans le mode de combat choisi et les différents malus et bonus qui dépendent de la situation. Ce résultat est alors reporté dans une table qui indique les dégâts infligés suivant le type d'armure ainsi que les éventuels coups critiques, qui sont des blessures plus ou moins graves (éventuellement mortelles) à tirer dans une table spécifique (taille, écrasement, feu, etc.).
Le jeu présente trois types de magie différents mais tous fonctionnent de la même façon. Chaque lancement de sort nécessite de dépenser des Points de Puissance (PP) pour donner corps au sortilège. Les points que possède un personnage sont calculés en fonction de son niveau et de la caractéristique liée à la magie utilisée. Le principe de résolution du lancement de sort est le même que pour les autres actions.
Il existe deux types de sorts : les "Basiques" (comme un sort de "Sommeil" par exemple) et les sorts "Elémentaires". Les premiers donnent lieu à un jet de résistance de la part de la cible et les deuxièmes sont des sorts d'attaque au même titre qu'une arme.
Le nombre de professions pratiquant la magie est très important et chacune de ces professions possède de nombreux sortilèges qui lui sont propres. Un lanceur de sort pourra rapidement posséder un nombre très important de sorts mais il sera toujours limité par ses Points de Pouvoirs.
Rolemaster Standard System (1995 - 1998)
Annual 1996
Annual 1997
Channelling Companion
Curse of Kabis
Essence Companion
GM Screen
Mentalism Companion
Rolemaster - The Basics
Shades of Darkness
Underground Races
Weapon Law - Firearms
Gamme Rolemaster FRPG (1999 - 2006)
…and a 10-foot Pole
Armory (The)
Channeling Companion
Character Law
Construct Companion
Creatures and Monsters
Essence Companion
Fire and Ice - The Elemental Companion
Gamemaster Law
Mentalism Companion
Races and Cultures
School of Hard Knocks - The Skill Companion
Spell Law... of Channelling
Spell Law... of Essence
Spell Law... of Mentalism
Treasure Companion
Gamme Rolemaster Classic (2007 - 20xx)
Arms Law
Character Law
Combat Companion
Creatures and Treasures
Gamemaster Screen
Spell Law
Loremaster
The World of Vog Mur
The Shade of the Sinking Plain
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 décembre 2013.
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