Contenu | Menu | Recherche

When you shoot, shoot. Don't talk !

Spell Law

.

Références

  • Gamme : Rolemaster
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Iron Crown Enterprises (ICE)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1984
  • EAN/ISBN : 0-915795-01-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 112 pages.

Description

Gros recueil de magie en tout genre, Spell Law détaille plus de 2000 sorts. Il a connu plusieurs éditions successives, sans grand changement : pour l'essentiel, les listes de sorts étaient complétées là où des trous existaient. Jusqu'en 1995, avec la 2ème édition du système rolemaster : les professions de magie ont été modifiées, certaines rajoutées et d'autres écartées. L'acquisition et l'utilisation de la magie ont également changé.

A la base, le système est le suivant : les nombreuses (162) listes de sorts (jusqu'au niveau 50) sont scindées en 3 parties, selon le "royaume de magie". On n'apprend pas un sort spécifique mais une portion de liste, en commençant par les plus bas niveaux. Le nombre de sorts utilisables est vite important, mais l'utilisation de la magie est limitée par les "points de puissance" du magicien. Un sort "coûte" un nombre de points égal à son niveau.

Dès le début, la magie est scindée en 3 royaumes : la Théurgie, ou magie des dieux ; l'Essence, ou magie des éléments ; et le Mentalisme, ou magie de l'esprit. Quel que soit le royaume, la magie fonctionne de la même manière, mais elle a certaines limites ou affinités particulières.

La Théurgie est très liée à la vie, beaucoup de listes ont un lien avec la santé (soins, malédictions...) ou la nature (plantes, animaux...) ; mais cette magie est gênée par le métal. L'Essence est très proche des forces élémentaires (feu, lumière, espace...) mais est facilement gênée par tout équipement. Le Mentalisme est plus diversifié, même si on trouve beaucoup de connaissance ou manipulation ; mais c'est une magie plus personnelle, qui affecte surtout le lanceur ; elle est principalement gênée par les casques ou autres couvre-chefs.

Sur les 19 professions de base de la première édition des règles, présentées ici, 14 ont un lien avec la magie. Ces professions ont des listes de sorts qui leur sont spécifiques, faciles à apprendre. D'autres listes "réservées" sont partagées (facilement apprises) par les magiciens d'un même royaume. Enfin les listes "ouvertes" sont accessibles (relativement) même à des non magiciens.

Spell Law est aussi un livre de combat, au même titre que Arms Law & Claw Law : les attaques magiques sont nombreuses : 7 tables d'attaque avec leurs critiques (blessures) qui leur sont propres. Comme dans Arms Law & Claw Law, chaque table se lit en fonction du type d'armure (1-20) et du résultat du dé (jet+habileté-défense), qui donne une douleur voire une (ou plusieurs) blessures.

Mais les attaques peuvent aussi être mentales (entre autres) : l'attaque peut alors être évitée pour peu que la cible réussisse un jet de résistance, qui a sa table spécifique et ses modificateurs qui lui sont propres.

D'autres règles (et tables) détaillent aussi les risques liés à la magie (ratages de sorts) ; leur acquisition, par portion de liste, en commençant par les plus bas niveaux ; et la création d'objets magiques, dont une profession spécifique, l'alchimiste, est coutumière. Plus d'autres règles plus ou moins importantes ou optionnelles.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 septembre 2009.

Critiques

Hervé  

Au moment de la sortie de Rolemaster, il n'existait pas d'ouvrage détaillant autant de sorts, ni structuré de cette manière. Quel délice c'était pour de nombreux rôlistes assoiffés de fantastique et d'imagination! C'était riche, cohérent, bien présenté... manifestement fait par et pour des amateurs de magie.

Ce qui ne veut pas dire que ce supplément soit adaptable à n'importe quel univers. Pour ceux riches en magie, comme Shadow World, cet ouvrage devient vite un livre de chevet pour meneur de jeu. Pour un monde comme la Terre du Milieu (Tolkien), par contre, cela peut être une source de déséquilibre : la magie y est plus mesurée, plus discrète, et l'ambiance différente... ce qui n'empêche pas nombre de joueurs d'utiliser Rolemaster dans le cadre du Seigneur des Anneaux.

On pourrait rajouter d'autres attraits : la couverture, très parlante pour un joueur ; l'humour présent dans les tables de critiques ; la présentation très pratique... Mais pour l'essentiel, c'est une fantastique source d'inspiration pour amateurs de magie.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Je pensais trouver un enrichissement par rapport à JRTM. C'est lourd et c'est encore plus dirigiste que donjons. La moitié des sorts sont absurdes ou inutiles. Ces listes ne riment à rien.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques