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Wibbly-wobbly, timey-wimey.... RPGs

Tales of the Loremasters

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Références

  • Gamme : Rolemaster
  • Sous-gamme : Shadow World
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Iron Crown Enterprises (ICE)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 1989
  • EAN/ISBN : 1-55806-073-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre à couverture souple de 32 pages

Description

Vous cherchez quelques scénarios rapides pour changer des grandes épopées, ou pour aiguiller les joueurs sur de fausses pistes ? Ou bien ce sont eux qui ont le chic pour aller explorer les sites les plus divers, en particulier ceux où vous n'avez rien prévu ?

Ce supplément est un recueil de petits scénarios ou d'idées d'aventures. Quatre sites sont décrits, et pour chacun d'eux plusieurs possibilités d'aventures, rencontres ou exploration sont proposées. De l'île aux forêts sauvages, les grands types de terrain sont présents, et l'emplacement exact des sites peut facilement être modifié. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Rolemaster et Fantasy Hero.

Le premier cadre d'aventure décrit est un archipel isolé, à l'ouest d'Emer. La navigation n'est pas toujours facile entre toutes ces îles, dont une partie seulement est habitée. Mais la navigation politique n'est pas non plus de tout repos : un roi pas complètement légitime, des pirates, un marchand corrompu et aigri, et d'autres. Des occasions pour explorer, combattre, comploter...

Le second site occupe une région pauvre et sauvage de Jaiman. Là vit un étrange seigneur, seulement à moitié humain, qui règne sur une peuplade de géants, ogres, trolls et autres créatures sympathiques. Volonté de fuite ou de rébellion, fils bâtard, soigneur doué pour faire sentir là où ça fait mal... rien que du très classique, mais ce sont les personnages qui le sont moins !

En troisième vient une petite seigneurie dans des plaines fertiles du même continent que précédemment. Une ville semble se mourir, minée par des morts-vivants. Mais ces derniers ne sont pas forcément ceux que l'on croit ; et si les joueurs tentent de sauver la ville, ils risquent fort de finir... en prison.

Le dernier site d'aventures est situé dans des collines et forêts de Jaiman. Là se trouve un duché rempli à ras bord de faux semblants et de conspirateurs. Ceux-ci ont par ailleurs acquis bien des pouvoirs... de deux sources totalement inhumaines, pour qui le territoire du duché n'est guère plus qu'un échiquier rempli de pions divertissants.

En fin d'ouvrage sont réunies les tables de jeu. Tables de personnages et tables de créatures, pour chaque aventure, et pour les deux systèmes de jeu. Ainsi qu'une courte table de poisons et herbes médicinales.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Guillaume hatt  

Une compilation de quelques bacs à sable situés dans le monde de Shadow World, sur Kulthea. Ces différents scénarios permettent de conduire, soit des aventures intermédiaires aux personnages lors de voyages ou bien de faire cela comme des scénarios d'introduction.

L'une des forces et des difficultés des ouvrages de la gamme de Shadow World est principalement le fait que ce ne sont "que" des régions et des gens qui sont décrits, avec les différents endroits qui peuvent avoir un intérêt, les PNJs qui ont des activités qui sortent du commun ou qui sont susceptibles d'intéresser les personnages. Il en est de même pour cet ouvrage qui, bien qu'il se présente comme un liste de scénarios est en fait une compilation de petits bacs à sable que les personnages pourront être amenés à découvrir.

Cette approche, qui était assez en rupture à l'époque est maintenant un classique bien évidemment (et encore, on a tendance à prendre les MJ beaucoup par la main). Nous avons 4 environnements différents, qui sont positionnés à l'Ouest d'Emer, mais peuvent en fait se trouver n'importe où avec quelques petites adaptations.

L'Archipel de Shinh nous donne une description d'un archipel typique des mers de Kulthea avec une population bigarrée et qui vit ses propres tourments politiques. Les personnages ont toutes les raisons quelque part d'éviter de se faire prendre, mais il se peut qu'ils soient embringués dans ces complots et relations de pouvoirs sans le vouloir, au travers d'une mission confiée par un donneur d'ordre. Ils ont aussi l'occasion de rencontrer et combattre des pirates etc. Bref, en quelques pages, une zone avec ses luttes d'influences et personnages principaux et les quelques îles nous sont donnés.

Les Fastes de Gimgulsh est celui qui m'a le plus parlé je dois dire, par rapport à l'implication ou la mise en œuvre avec des personnages-joueurs. Oui, on peut mettre ce petit royaume sur le chemin des PJs à n'importe quel moment et ils se débrouillent avec le bazar qui y règne, en particulier avec la petite ville de were-peuple. Quelques bons moments en perspective moi je vous dit :). Donc, quelques lieux et quelques surprises.

Night comes soon. Là aussi, c'est plutôt un coin à mettre dans les pattes des joueurs par surprise ou alors plus classiquement "on" les envoie enquêter sur la situation et essayer de remettre de l'ordre. Sauf que ordre il y a ! Tout se passe bien… malgré tout ce qui est bizarre, mais ça, c'est à première vue, bien sûr ! Attention , le scénario peut être assez challenge pour des niveau moins de 5 !

Sarna, Lands of Masquerade. Je ne sais pas trop quoi en penser en fait. Je pense qu'il y a de la matière en interaction, en trompe l'œil, on peut même y rencontrer un Dragon ! Dans cette environnement magique, avec plusieurs doubles voir triples sens et des masques multiples, les PJs peuvent s'y perdre autant que foncer dans le tas, mais en fait.. Pourquoi… ? Bref, c'est un peu le soucis que j'ai avec ce bac à sable. Que peuvent venir y faire les perso (ça on s'arrange toujours) mais que peuvent-ils en retirer ? Bref, il faut y réfléchir un peu, mais il y a de la matière plutôt sympa.

En résumé, un supplément plutôt sympa et bien fait, qui demandera, comme tous les suppléments Shadow World et Rolemaster un peu de boulot et de capacité d'improvisation au MJ (mais n'est-ce pas cela qui nous plaît dans le JdR?) pour en sortir la substantifique moelle ; il offre donc de bonnes séances intermédiaires dans une campagne et ou des petites missions pour niveaux intermédiaires ou inférieur à 10.

Critique écrite en avril 2020.

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Mots des auteurs

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Critiques

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