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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Arms Law & Claw Law

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Références

  • Gamme : Rolemaster
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Iron Crown Enterprises (ICE)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1984
  • EAN/ISBN : 0-915795-00-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 72 pages.

Description

Au départ était Arms Law, premier livre édité par ICE. Il a connu 3 éditions, puis il a fusionné avec Claw Law pour donner le présent ouvrage. Il est resté inchangé ensuite (ou peu s'en faut) jusqu'en 1994. Lors de la 2ème édition du système Rolemaster, les règles de combat ont légèrement évolué, et le livre de combat a été remanié en partie. Il est devenu (à nouveau) Arms Law, mais la plus grande partie des tables est restée inchangée.

Le système est le suivant : chaque arme ou type d'attaque physique (griffe, morsure, chute...) a une table spécifique ; le résultat (douleur et blessure) dépend du type d'armure et du jet d'attaque, modifié par la compétence de l'attaquant et la défense de l'attaqué. Les tables de critiques déterminent la gravité (et l'effet) des blessures.

Après une rapide introduction, la séquence de combat est présentée. Pour simplifier, l'ordre de résolution des actions est le suivant : magie, missiles (flèches...), mouvement/manoeuvre, et mêlée. Les armures sont présentées, divisées en 5 catégories de 4 types, soit 20 armures-types différentes. Des tables présentent les différents facteurs d'attaque et de défense, et de manoeuvre : bonus de défense dus à l'équipement (bouclier...), malus de manoeuvres pour chaque armure, modificateurs de situation, détermination de la première attaque...

Après quoi arrive la table de maladresse des armes, une table des manoeuvres, et les tables des critiques (5). Ces dernières servent à déterminer la gravité et l'effet des blessures. Selon le type d'attaque (tranchant, contondant, perçant) ou une taille particulière (grandes créatures) on a une table spécifique.

C'est ensuite au tour des tables d'attaque à l'arme blanche : 30 armes différentes ont leur table propre. De la dague au marteau de guerre, en passant par l'arc, le bâton ou la hallebarde, les principales armes médiévales sont représentées. En fonction du type d'armure attaqué et du jet de dé modifié, la table donne le verdict : rien, une douleur (points de vie perdus), voire une blessure (type, gravité).

C'est au tour des attaques naturelles (animaux, chute) et des arts martiaux. Les 12 tables suivent le même principe, mais des limites existent selon la "puissance" de l'attaque : un chat ou un lion utilisent la même table pour leur attaque par griffe, mais quel que soit le résultat net, l'attaque du chat sera vite limitée. La principale classification est la taille de l'attaquant : petit, moyen, gros, énorme. Les tables de critiques spécifiques suivent ensuite.

La fin du supplément est un fourre-tout de règles diverses et d'options. On trouvera entre autres des tables d'animaux et monstres, avec leurs caractéristiques de combat ; l'utilisation des arts martiaux ; et une liste d'armes historiques ou fantastiques, et la manière de les utiliser avec le supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 septembre 2009.

Critiques

Hervé  

Au moment de la sortie de Rolemaster, il n'existait pas d'ouvrage détaillant aussi bien les blessures infligées par les armes. Ni avec autant d'humour dans les tables de critiques! Encore maintenant, les combats que je gère ont leur lot de franche rigolade. Il m'arrive encore de lire les tables pour le seul plaisir.

Le grand nombre de tables peut paraître une lourdeur certaine. Il est vrai que cela ralentit le jeu, au début. Mais avec l'habitude, on ne les regarde plus qu'une fois, au début d'un combat, pour savoir à peu près ce que donne tel ou tel jet.

Je crois avoir lu que les tables ont pris en compte une trentaine de critères différents. Et pour avoir pratiqué plusieurs systèmes complexes, et comparé avec des sources historiques, le rendu est assez bon. Ce réalisme permet de mettre en défaut n'importe quelle armure, car aucune n'est parfaite face aux différentes attaques possibles.

Le système des critiques, quoique vite mortel, manque parfois un peu de réalisme pour des attaquants vraiment bons ou qui soignent leur coup ; mais il est facile de compenser cela par des règles optionnelles ou personnelles.

Au bout du compte, cela apprend vite aux joueurs que le meilleur guerrier, même le mieux équipé, a intérêt à combattre le moins possible s'il veut rester entier... Et que les premiers soins ou les herbes médicinales sont plus importants qu'une arme de roi!

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'ai toujours trouvé ce système lourd, même à l'époque héroique. Naviguer entre toutes ces tables demande une telle dextérité au maître de jeu qu'il a du mal à se consacrer à sa tache principale, la narration.

Je suis arrivé à Rolemaster parce que j'étais insatisfait des règles de JRTM (qui poussent vers rolemaster) et je me suis trouvé encore plus insatisfait.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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