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Companion VII

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Références

  • Gamme : Rolemaster
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Iron Crown Enterprises (ICE)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 1-55806-185-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Rolemaster est un système de jeu où il est facile aux joueurs et meneurs de jeu, d'inventer de nouvelles règles. Ces dernières servent bien souvent à mettre en valeur certains aspects de campagnes personnelles. Ce supplément est un recueil de telles règles, issues du magazine d'ICE Grey Worlds, dont les origines sont multiples et variées : c'est l'oeuvre de 27 auteurs des USA voire d'Europe.

Avec une telle variété, le maître mot reste "optionnel". Ce qui est proposé correspond à des styles très différents, adaptés à certains joueurs, mais pas tous. Libre à chacun de tester, puis d'adopter ou non, telle ou telle partie de ce supplément.

Toutes ces règles nouvelles - et optionnelles - sont classées par thème : professions, compétences, combat, magie, créatures... Néanmoins, la moitié du supplément repose sur un seul thème : de nouvelles listes de sorts, et surtout celles associées à de nouvelles professions présentées dans ce supplément.

Une fois l'introduction passée, ces nouvelles professions sont présentées, au nombre de six :

  • trois semi-utilisateurs de sorts : Maître d'Armes, Elémentaliste et Inquisiteur
  • deux purs utilisateurs : Cartomancien et Métamorphe
  • un utilisateur hybride : le Mage Obscur

Après quoi sont proposées une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement, pour trois d'entre elles, l'initiative. Puis viennent un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever...

Viennent deux parties consacrées à la magie. La première réunit quatre règles optionnelles, dont deux qui concernent l'utilisation du tarot, en liaison avec une nouvelle profession (Cartomancien) et ses listes. Enfin arrivent les nouvelles listes de sorts : 31 pour les nouvelles professions décrites auparavant ; plus 20 autres liées aux règles de base de Rolemaster, ou à des nouveautés issues de précédents Companions, ou encore à des mondes ou ambiances particuliers.

Arrivent ensuite quelques listes de créatures, équipement ou trésors (magiques ou non). Et enfin, une nouvelle table de critiques pour l'entraînement aux armes : les blessures sont mineures, mais la mort est quand même possible.

En fin d'ouvrage, une liste récapitulative résume toutes les nouveautés du supplément ; et, lorsque c'est applicable, le genre de changement que chacune apporte au système de Rolemaster : règle additionnelle, modification d'une règle de base, etc.

Il est à noter que la version française a emprunté quelques éléments à d'autres ouvrages américains. Lorsque c'est le cas, les sources sont indiquées en italique et entre parenthèses dans le corps du texte. Les suppléments concernés sont :

Enfin, la version française se distingue également d'une dernière manière : l'image de couverture, plutôt que celle de la VO, est empruntée au supplément Creatures & Treasures III.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 novembre 2010.

Critiques

Hervé  

En introduction, ICE joue cartes sur table : "c'est un produit commercial". C'est fait par les (certains) joueurs, pour les (certains) joueurs, à leur demande. Et en même temps ça fait tourner la boutique... malheureusement ça n'a pas suffit.

Bon, il y en a pour tous les goûts. J'ai aimé le mage-tarot, en particulier, et d'autres professions que je verrais bien dans certaines campagnes. Mais plutôt des campagnes hautes en magie, comme dans Shadow World. Mais une fois qu'on a fait le tri, on peut se poser la question: cela vaut-il la peine de payer pour cela?

Et puis il y a des lectures un peu comiques: certains amateurs de Rolemaster poussent le côté simulationniste assez loin, mais je me demande si c'est bien réaliste. Ainsi, selon la règle du poids maximum qu'on peut soulever, et suite à quelques "tests", je devrais avoir une force de 100 dans la réalité... avec mes 65 kg tout habillé. Flatteur, mais je pense surtout que la culture américaine est marquée par un poids moyen qui me catalogue dans les "maigres", et qui fausse le calcul!

Enfin, pourquoi payer maintenant avec internet, où les joueurs trouvent toute lattitude pour exprimer leurs fantasmes de règles plus ou moins réalistes? Je vous conseille en particulier The Guild Companion, où on peut trouver pas mal de choses intéressantes pour les amateurs de Rolemaster.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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