Boite avec deux livrets à couverture souple de 96 pages. Une carte couleur du continent d'Emer, d'Eidolon et d'autres villes.
Le premier livret de cette boîte "Emer" est un supplément sur le contient du même nom. Il contient une description du continent et des différentes régions, l'histoire des Maîtres d'Emer, des organisations secrètes...
La description d¿Emer en est la suivante : "Des amazones aux peuples des jungles, des riches sky-merchants aux royaumes perdus des terres hantées, Emer est le plus grand continent de Kulthea, une terre riche en histoire et en pouvoir. Les forces obscures sont là aussi : une cabale aussi vieille que l'histoire vient de renaître. Il y en a d'autres : le Seigneur Dragon Voriig Kye, le Culte des Etoiles, et des créatures inimaginables rampent sous les montagnes d'Emer". Le deuxième livret "Atlas Addendum" sert de supplément au Master Atlas. On y trouve un chapitre sur les démons et leur hiérarchie ainsi que sur les Dieux Sombres de Charon. Une chronologie supplémentaire est aussi fourni ainsi que des Artefacts et des lieux de pouvoirs, des technologies perdues, de nouveaux sortilèges, des tables de rencontres, ...
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Emer, The Great Continent, dans sa magnifique boîte, était l’un des suppléments les plus attendus de Shadow World, d’une part parce qu’il proposait enfin de découvrir l’un des continent majeur de ce monde, et aussi parce qu’il allait apporter un complément au Master Atlas (1ère édition). Nous n’avons pas été déçu à l’époque, et après l’avoir relu ce mois de juin 2020, on peut dire que la qualité reste au rendez-vous !
On trouve dans la boîte une magnifique carte poster de Kulthea, son hémisphère Ouest tout du moins, car l’hémisphère Est est une Terra Incognita à l’époque.
Le première ouvrage est donc dédié à Emer, le Grand Continent. On y apprend un certain nombre de détails de l’histoire de ce continent qui sont importants d’avoir en mémoire lorsque on fera jouer les personnages sur ce continent, que ce soit pour les relations entre les peuples ou bien certain artefacts et forces d’influence qui pourraient utiliser nos personnages. C’est donc un point fondamental bien qu’il ne soit pas utilisable directement en jeu bien sûr.
Les différentes régions du continent sont décrites avec la même structure qui, à mes yeux, fait la force des suppléments de ICE : la flore, la faune et les différents peuples de Emer, puis chacune des région avec son climat et sa géographie, les différents états qui la constituent et leurs relations, plusieurs lieux qui ont représentent un attrait pour les joueurs, toujours en lien avec l’Histoire de Kulthea, d’Emer et du combat contre l’Unlife. Cette façon de procéder permet d’amener avec aisance les différentes factions et les différentes forces « à taille humaine » qui constituent ce grand continent. C’est suffisamment fouillé et approfondi pour qu’on puisse y faire se promener les personnages et les faire interagir avec des PNJs et des pouvoirs locaux, assez typés pour y faire des rencontres surprenantes et d’intérêt.
On nous gâte encore plus avec la description du « Cercle Secret ». Le niveau de puissance est TRES élevé, ce qui fait dire aux auteurs qu’il est peu probable que les personnages aient à faire directement avec les membres de ce Cercle. Et cela n’est pas grave car cela permet au MJ de parfaire sa connaissance du monde de Kulthea, des relations de pouvoirs entre les grands, quels conflits il peut y avoir. Finalement, l’état géopolitique de Emer et Kulthea, et donc comment les PJs peuvent être touchés, quelles réactions certains grands de ce monde vont avoir et pourquoi, que les PJs le comprennent ou pas, le MJ, lui, sait pourquoi et cela permet une cohérence importante du monde, et donc sa crédibilité. On a une liste complète des hauts responsables, avec leurs caractéristiques, leurs motivations et ce qu’ils cherchent, et pourquoi. Excellent ! Et enfin, on nous fournit les plan détaillés des lieux.
Le « Cercle Secret » n’est évidement pas le seul pouvoir à l’œuvre, et il manipule plusieurs autres pouvoirs d’une manière ou d’une autre. Ces forces d’influence sont là aussi présentées de la même manière avec les hauts responsables, les motivations et les lieux emblématiques. Là aussi c’est de très bon niveau.
Malgré ça on peut se demander « ok, mais je fait quoi de tout ça moi… ». Ce à quoi, Kevin Terrence Amthor apporte une belle réponse : huit germes de scénarios sont proposés avec suffisamment de matière pour que tout MJ qui se respecte soit capable de monter une aventure avec un peu de préparation. Ces germes de scénarios peuvent former une mini-campagne préparatoire aux deux scénarios suivants : la Caravane de Uj et les Tablettes de Varna. On nous fournit les plans des pyramides qui contiennent ces tablettes. Il y a de chouettes possibilités !
On termine comme d’habitude avec les suppléments ICE avec plusieurs tables, toujours utiles : les PNJs principaux, les forces militaires en présence et les caractéristiques de certaines bestioles locales.
Un supplément de très bonne qualité pour le contenu, avec une maquette lisible et un parti pris pour les illustrations très modernes pour l’époque et qui apportent une vraie singularité à l’ouvrage. 5/5 !
Le deuxième livre est composé avec ce qu’ils n’avaient pas réussi à caser dans le Master Atlas : on va donc y retrouver plusieurs sujets d’intérêt général. Tout d’abords, des considérations sur ce qu’est le « Bon », le « Méchant » et la « Non-Vie », qu’est-ce que l’ Essence et l’Essaence, les différents plans d’existence qui expliquent pourquoi Kulthea a ce destin si particulier. Ces éléments permettent de préciser plusieurs notions pour une compréhension globale. A partir de là, on va pouvoir découvrir les différents types de démons, les différents Plans démoniaques et les grands Anciens. On retrouve d’ailleurs ici un lien avec Dark Space de Monte Cook.
On comprend aussi bien mieux les relations des peuples de Kulthea avec les différents Dieux : les Dieux sombres tenus sur la lune Charon, les Seigneurs de Orhan. Leurs caractéristiques et différentes formes nous sont aussi fournis pour imaginer quelques apparitions des Dieux dans le champs de vision ou de perception des personnages et comment cela peut les impacter. A utiliser avec modération bien sûr (sauf quand les personnages arrivent vers le niveau 40 … il y a de la marge !)
Plusieurs artefacts constitutifs de ce qu’est devenu Kulthea et qui proviennent de son histoire mouvementés sont décrits, et on peut envisager ainsi d’exposer, de loin certes, les personnages à ce type de manifestation aussi bien que de les embarquer dans des aventures liées de plus ou moins prêt à ces artefacts. Et cela est une des forces de ce monde imaginaire Shadow World.
Des objets magiques sont aussi décrits avec une teinte particulière : en effet, Kulthea a vécu plusieurs éres, et la première a permit aux K’Ta’Vir d’atteindre un niveau technologique fabuleux. Il y a quelques restes qui peuvent être retrouvés, peut-être par les personnages (mais ils confondront cela sans doute avec de la magie…). Encore un aspect bien vu qui apporte une certaine profondeur et richesse. 5/5
Vous comprenez maintenant facilement la richesse et la cohérence profonde de l’œuvre de K. T. Amthor et de Shadow World. Cette boîte, est donc exceptionnelle !
Sachez que dans les versions suivantes, l’addendum de l’atlas a été intégré aux livres de l’Atlas de base. Emer, a été enrichi et se répartit maintenant en 2 ou 3 volumes.
Critique écrite en juin 2020.
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