Fantasy Role-Playing Gamer's Bible (The)
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Références
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Gamme : Documentation & Etudes
- Version : première édition
- Type d'ouvrage : Accessoire
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Editeur : Prima Publishing
- Langue : anglais
- Date de publication : janvier 1995
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EAN/ISBN : 0-7615-0264-5
- Support : Papier
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Disponibilité : Paru
Contributeurs
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture souple de 310 pages.
Description
La Fantasy Role-Playing Gamer's Bible est née du constat par l'auteur et son éditeur que les deux précédents ouvrages les plus récents sur les jeux de rôle parus précédemment (écrits par Lawrence Schick et Rick Swan), d'une part avaient une approche plutôt survolée des ouvrages existants que présentation du loisir au public plus général, et d'autre part commençaient à dater. Tous deux ayant en effet été écrits avant l'ascension de White Wolf qui, avec Vampire et les autres jeux liés au Storyteller System, avaient changé la façon d'aborder et de considérer le jeu de rôle.
L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits, informations légales, et 3 pages de sommaire (12 pages pour le tout), puis une Introduction: The Nature of the Beast (8 pages dont une blanche) exprimant l'approche choisie par l'auteur, ce qui à son avis le qualifie pour écrire, un survol des types de joueurs listés par Aaron Allston dans le supplément Strike Force (et beaucoup repris par la suite), et un guide du contenu du livre. En commençant dès cette section, l'ouvrage est illustré de quelques illustrations reprises de jeux mentionnés lors des chapitres successifs, mais aussi de dessins de Chris Avellone, auteur d'un comic appelé Stick Figures.
Part 1: The Name of the Game (36 pages) se présente comme une initiation au jeu de rôle.
- Chapter One: Not Just a Game (8 pages) présente ce en quoi il consiste, en reprenant les jeux des enfants (let's pretend...), le fait de raconter des histoires, d'assumer un rôle (y compris dans les jeux courants où sports, le rôle d'un gardien ou d'un ailier n'étant pas les mêmes).
- Chapter Two: The Play's the Thing (26 pages) explore ensuite la façon dont un débutant peut s'impliquer et trouver à jouer dans l'univers des jeux de rôle — souvent par l'intermédiaire d'un ami, mais aussi des conventions ou des annonces dans les boutiques — ou le fait de passer de l'autre côté de l'écran et de devenir MJ. Cela peut mener à la création d'un espace dédié, d'un club. Le matériel nécessaire est abordé, avant de discuter des choix à faire pour jouer : genre fictionnel, système de jeu — avec la classique opposition entre jeux légers et jeux aux livres épais, les premiers n'étant pas forcément les plus adaptés aux débutants. Le texte poursuit en présentant quelques principes standards des jeux de rôle — création de personnages aléatoires ou selon les souhaits des joueurs... — et comment certains en viennent à créer et éditer leurs propres jeux.
Part II: Let the Games Begin (76 pages) aborde la question de comment l'on joue dans la pratique, comment les différents intervenants interagissent et comment ils peuvent jouer au mieux. Au long des chapitres, sont présentés divers termes et concepts essentiels du jeu de rôle.
- Chapter Three: The Master of Your Destiny (14 pages) commence par présenter le rôle du MJ, aussi bien créateur de monde que directeur de casting, réalisateur et dieu de son univers, arbitre et interprète de tous les autres gens.
- Chapter Four: Call the Players to the Stage (8 pages) aborde la recherche de joueurs, la discussion du nombre de ceux-ci, et les souhaits possibles de ceux-ci, jusqu'à comment gérer un joueur disruptif.
- Chapter Five: They Who Live the Dream (14 pages) approfondit ensuite le rôle du joueur, depuis sa participation à raconter l'histoire, jusqu'aux façons de jouer un rôle (par la voix, les choix de personnalité, etc.), d'être meneur ou suivant dans l'équipe, et enfin quelques conseils sur les façons de faire.
- Chapter Six: Remember to Accessorize! (6 pages) parcourt ensuite divers accessoires auxquels les joueurs peuvent s'attacher, au premier rang desquels les dés, avec leurs différents types, la façon dont certains jeux préfèrent en utiliser un type plutôt qu'un autre, mais aussi les figurines, cartes et plateaux de jeu, décors, plans, aides de jeux électroniques, et enfin les livres de références divers.
- Chapter Seven: The Anatomy of an RPG (18 pages) discute enfin de la mise en place, avec le choix d'un cadre par le meneur, le développement d'une aventure, les personnages, et comment les joueurs rassemblées vont ensemble créer une histoire. La question de savoir quand il est nécessaire de lancer les dés et quand s'en passer est abordée, ainsi que le rôle des conflits et combats dans le jeu de rôle, et enfin les récompenses accordées aux joueurs avec les fameux points d'expérience. Le chapitre se termine en évoquant les tournois de JdR que l'on peut croiser notamment dans les conventions.
- Chapter Eight: Escape from Camden (14 pages) présente pour finir une histoire vécue par des personnages de jeu de rôle, avec en encadrés successifs, la façon dont ce déroulement est géré par les règles et les participants rassemblés autour de la table.
Part Three: A (Brief) History of the (Virtual) World (46 pages) s'intéresse ensuite à l'histoire du jeu de rôle, depuis ses origines jusqu'à la rédaction du présent ouvrage.
- Chapter Nine: Wargames, the Early Roots (10 pages) remonte aux origines du wargame en tant que jeu (plutôt que d'outil de formation pour les officiers), avec notamment le Little Wars de Wells, la création d'Avalon Hill, les jeux de figurines avec notamment le Chainmail de Gygax, et diplomatiques, avec le Braunstein de Arneson, et enfin l'évolution de Chainmail qui amènera D&D.
- Chapter Ten: The Birth of a Hobby (10 pages) retrace alors les premières années avec l'apparition de D&D, mais aussi de ses premiers imitateurs, comme Empire of the Petal Throne, les productions Judges Guild, T&T, Arduin, En Garde! et Boot Hill, C&S, Metamorphosis Alpha et Traveller, et les productions tournant autour de Glorantha qui amèneront à leur tour RuneQuest. Le chapitre aborde également les premiers ennuis du loisir avec l'histoire de James Dallas Egbert III, un étudiant disparu de son campus après, selon les rumeurs, une partie de D&D dans les sous-sols de l'école — son histoire sera à l'origine du roman Mazes & Monsters, lequel sera porté à l'écran avec un jeune Tom Hanks dans le rôle principal.
- Chapter Eleven: Gaming Grows Up (24 pages) chronique ensuite le développement du hobby avec l'apparition de nouveaux éditeurs (Hero Games, FASA, ICE; FGU, GDW, Palladium, Steve Jackson Games,...), le développement hors des donjons pour les aventures de D&D, avec notamment la fameuse saga Dragonlance, de nouveaux concurrent pour D&D, comme DragonQuest ou Rolemaster, l'arrivée de jeux basés sur des licences connues (l'Appel de Cthulhu, MERP,...), les jeux de super-héros (Superhero 2044, V&V, Champions, Super Squadron, Heroes Unlimited, Golden Heroes, et Superworld), les jeux plus réalistes (Top Secret, Behind Enemy Lines, Daredevils, Espionnage) ou horrifiques (Cthulhu, Stalking the Night Fantastic, Chill) et enfin les jeux plus exotiques (Jorune, Toon,...), pour arriver à la fin des années 80 et début des années 90, marquées notamment par la 2e édition de AD&D et l'essor des Forgotten Realms comme cadre médiéval fantastique, mais aussi des jeux divers, dont le générique GURPS, et les jeux plus sombres, notamment dans des cadres cyberpunks.
Part Four: So Many Games, So Little Time (What's Out There Now) (68 pages) présente enfin une série de jeux, regroupés par thèmes. Elle s'ouvre sur 9 pages présentant les critères de notation utilisés dans les pages suivantes, en terme de complexité, popularité, suivi, complétude et versatilité. Puis il résume les concepts rencontrés dans les jeux pour la création des personnages (classe et niveaux, archétypes, tirage aléatoire ou allocation de points...), les mécaniques de résolution (jet de compétence, jets de dés contre un seuil de réussite,...), et de combat (jet simple de compétence, compétence contre compétence, duel de lancers de dés au total le plus élevé...).
- Chapter Twelve: The Shallow End (10 pages) commence par présenter des jeux considérés par l'auteur comme adaptés à de l'initiation, soit parce qu'ils se rapprochent du jeu de rôle, soit par leur facilité d'appréhension, pour les mécaniques ou les thèmes. Il distingue donc les Almost RPG (Talisman, un jeu de plateau dans l'univers de Mutant Chronicles), et les Freshmen Games (Warhammer Quest, une boîte d'introduction à AD&D, Star Wars D6 ou TWERPS).
- Chapter Thirteen: Taking the Plunge (30 pages) présente ensuite quelques jeux pour chaque thème abordé, avec leur notation sur les 5 critères présentés précédemment.
- It's a Kind of Magic - Heroic Fantasy (4 pages), avec AD&D, MERP et Earthdawn ;
- A Galaxy Far Far Away - Space Adventures (3 pages), avec Traveller The New Era, Shatterzone et Heavy Gear ;
- Life Is hard - Cyberpunk/Dark Future (4 pages) avec Cyberpunk 2020, Shadowrun et Battlelords of the 23rd Century ;
- A Wrong Turn Somewhere - Strange Worlds (3 pages) avec Vampire et Rifts ;
- Time to Scream - Horror (3 pages), regroupant Call of Cthulhu, Chill et Bureau 13 ;
- A Four-Color World - Superheroes (2 pages), avec le Big Blue Book de Champions ;
- Anything Goes - Multi-Genre/Universal (3 pages), GURPS ou FUDGE ;
- Etcetera - Odd, Strange, Unique (6 pages) avec un assortiment exotique de Theatrix, Everway, Castle Falkenstein, Legacy War of Ages ou Hidden Invasion.
- Le chapitre se termine avec un rappel que les règles telles que publiées sont moins importantes que le résultat qu'elles permettent d'obtenir (The Rule of Rules).
- Chapter Fourteen: Variety is the Spice (8 pages) évoque ensuite quelques activités orbitant autour du jeu de rôle comme les LARPs (Grandeur Nature), les jeux informatiques ou en ligne (par le biais de AOL), et des activités proches (Society for a Creative Anachronism, murder party, théâtre d'improvisation, bornes d'arcade multijoueurs...
- Chapter Fifteen: What Casey Kasem Would Say (10 pages) jour ensuite le jeu des "Top 5" avec une liste des 5 plus grosses sociétés d'édition de jeu (et 5 honorable mention en plus), des 10 jeux les plus vendus et les jeux préférés de l'auteur selon différents critères.
The Future: An Epilogue (6 pages) pose quelques idées sur l'évolution possible du loisir et L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :
- Appendix A: The Game-O-Pedia (50 pages) définit près de 300 termes et expression courantes dans le milieu du jeu, depuis les classes standards de personnages ou les concepts (tirage aléatoire, skill roll...), jusqu'à l'argot couramment utilisées par les joueurs américains.
- Appendix B: Gaming - A Timeline (4 pages) propose une chronologie des avancées ludiques depuis l'apparition des premiers wargames au 17e siècle jusqu'au milieu des années 90.
- Appendix C: Role-Playing Game Publishers (4 pages) liste les coordonnées de 65 éditeurs de jeux de rôle.
- Index (10 pages)
Cette fiche a été rédigée le 2 février 2023.
Dernière mise à jour le 19 avril 2023.
Critiques
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