Thème(s) : Contemporain
Top Secret fut le premier jeu de rôle d'espionnage contemporain. Il a été repris et modifié en 1987, pour donner Top Secret / S.I.. Mais les différences entre les deux cadres et systèmes sont assez nombreuses et profondes pour que les utilisateurs distinguent bien les deux jeux.
Les personnages sont les agents secrets de notre monde moderne (des années 80), chargés de diverses missions. Comme dans les livres et films de James Bond et consorts, l'ambiance est plus recherchée que le réalisme : vie et mort ne sont jamais bien loin l'une de l'autre, elles doivent être intenses et hautes en couleurs. Le meneur de jeu s'appelle ici l'Administrateur (Administrator), ou tout simplement Admin.
Un personnage est avant tout défini par six caractéristiques principales :
- physical strength (force physique)
- charm (charme)
- willpower (volonté)
- courage
- knowledge (savoir)
- coordination
Ces caractéristiques fondamentales peuvent évoluer selon l'état de santé (blessures), mais aussi avec l'expérience (augmentation, pas de limite supérieure). Elles servent à calculer des traits personnels secondaires (comme le niveau de vie/santé) ou tertiaires, qui serviront pour la résolution de différentes situations (combat, relation, exploration...).
Une caractéristique particulière est le savoir (knowledge), car de sa valeur vont découler le nombre et le niveau des connaissances dans différents domaines, y compris les langues. Ce sont des compétences qui elles aussi peuvent augmenter avec l'expérience.
Le personnage peut faire partie de trois "bureaux" différents : Investigation, Confiscation et Assassination. Ces trois métiers se distinguent par un gain de points d'expérience différent selon les actions/missions ; et par une évolution spécifique du personnage - progression par paliers ou "niveaux", comme pour D&D.
Le système de jeu repose sur le dé à dix faces (d10), et plus généralement sur le "dé de pourcentage" - un d10 pour les dizaines et un pour les unités. Lors de la résolution d'une action, il faut faire le minimum. Le seuil, modifié par les circonstances, est en général la valeur d'un trait, caractéristique ou connaissance, ou combinaison (somme). Un jet de dé de 01 à 05 représente toujours une réussite, et 96 à 100 un échec.
Le combat est divisé en tours de cinq secondes, eux-mêmes divisés en cinq phases d'une seconde chaque. Au début de chaque tour, l'action entreprise est déterminée en fonction des souhaits des protagonistes, selon l'ordre de priorité suivant :
- combat pour la possession d'un objet
- combat à mains nues/à l'arme blanche
- combat à distance
- déplacement
L'équipement joue un rôle important et peut fortement modifier la chance de réussite de certaines actions. Comme pour les armes à feu, certaines étant bien plus mortelles que d'autres... mais souvent plus difficiles à cacher ! Si certains équipements peuvent être fournis en début de mission, la plupart du temps ils dépendent de la richesse personnelle de l'agent. Richesse tributaire (entre autres) des cachets liés aux missions précédentes, et à leur réussite.
Une règle optionnelle attribue à chaque personnage des "points de chance" (fortune points), permettant de réduire l'effet d'un résultat mortel (blessure...). Ces points, dont le nombre est secret et aléatoire, ne peuvent être récupérés. Par contre ils peuvent être complétés par des "points de célébrité" (fame points), au fonctionnement identique, dont le nombre est égal au niveau du personnage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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