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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Empire of the Petal Throne

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Références

  • Gamme : Tékumel
  • Version : première édition, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Different Worlds
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 1987
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Empire of the Petal Throne : The World of Tékumel
Livret à couverture souple de 112 pages, avec encart cartonné central représentant le plan de Jakálla.

Description

Cet ouvrage est la réédition d'un livret de la boîte de base de TSR (cf. l'histoire de la gamme pour plus de détails). Il contient principalement des règles, ainsi qu'une maigre description du monde.

En guise de préface se trouvent deux textes élogieux, l'un signé par Dave Arneson, qui se souvient avec nostalgie des "Thursday Night Groups" du Professeur Barker, sortes de séances de jeu de rôle avant l'heure, l'autre de Gary Gygax - ce second texte étant en fait une reproduction de la préface de la première édition. Les deux pages suivantes présentent une illustration pleine page et un texte en Tsolyáni.

Suivent sept pages, World of Tékumel, qui tentent de résumer soixante-mille ans d'histoire. L'histoire connue se limite à quelques milliers d'années, mais on y trouve dans ces pages l'origine et les raisons des principales étrangetés du monde : l'absence d'étoiles, d'où vient le panthéon, qui sont les Ssü et pour quelles bonnes raisons haïssent-ils les hommes, etc.

Vient ensuite la présentation du jeu qui suit à la lettre les canons de D&D. Après quelques paragraphes pour expliquer qu'il est nécessaire d'avoir des crayons, des dés et du papier pour jouer, et qu'un GM prépare des plans de souterrains que les joueurs vont explorer, vient la création des personnages.

Les personnages sont définis par six caractéristiques : la force, l'intelligence, la constitution, la force psychique, la dextérité et la beauté, sur une échelle de 1 à 100, qui distingue entre quatre et six paliers. À chaque caractéristique est attachée une ou plusieurs capacités; ainsi, la constitution définit un pourcentage d'être réssuscité par le sort de résurrection, la force psychique donne un bonus ou un malus pour réussir à lancer un sort, etc.

S'il n'existe que trois types de personnages (guerrier, magicien ou prêtre), le joueur doit aussi choisir la secte à laquelle il appartient, soit l'un des dix Dieux reconnus, ou l'une de leurs Cohortes. Bien sûr, on rappelle que les "evil" et les "good" ne peuvent pas cohabiter au sein d'un même groupe de personnages, même si la distinction est plus subtile que cela : les Dieux sont divisés entre ceux de la Stabilité et ceux du Changement (à vrai dire, il en existe quelques autres, mais ils sont trop abominables pour que leurs fidèles puissent s'afficher en société). Les règles interdisent aussi les combats entre personnages-joueurs.

La création des personnages se poursuit avec le choix (semi-aléatoire) des talents suivant la classe sociale (noble, artisan ou plébéien) et le niveau du personnage (tous les personnages commencent au niveau 1). À ceux-là s'ajoutent les talents professionnels, tirés au hasard : les magiciens et les prêtres ont des sorts et des capacités spéciales (contrôle du métabolisme, télépathie, etc.), les guerriers la maîtrise des armes. Chaque talent est décrit par un court paragraphe, les chances de réussite sont déterminées par le MJ si le besoin s'en fait sentir.

Chaque sort ne peut être lancé qu'une fois par jour, sauf s'il est "pris" plusieurs fois; le nombre de sorts disponibles dépend du niveau du lanceur, tout comme dans D&D. Les sorts, classés en trois groupes de puissance croissante, sont sans surprise (cure disease, dispel magic, invisibility, etc.). L'influence du "grand ancêtre" est manifeste.

Viennent ensuite, en 23 pages, les tables d'expérience des trois différentes classes, et les règles de combat. L'expérience se gagne en tuant des créatures et en accumulant des Káitars, la monnaie de l'Empire. Le combat se résume à une suite de lancers de dé à vingt faces, utilisant les notions de classe d'armure, dés de vie (hit dice) et de chances de toucher variant avec le niveau. A la différence de D&D, le niveau relatif des combattants joue dans la détermination des dommages infligés et ceux-ci peuvent être répartis sur plusieurs adversaires; de leur côté, toutes les armes font 1d6 de dégâts, à peu de choses près. Un guerrier du dixième niveau est donc susceptible de balayer trois ou quatre paysans chétifs d'un seul coup d'épée. Le chapitre se termine sur les arènes de combat rituel, sorte de spectacle servant aussi d'ordalie au sein de l'Empire, et dont le principal intérêt est de permettre aux personnages de gagner des points d'expérience (en gagnant des combats) et un emploi (en devenant le champion d'une faction).

La section suivante, Starting the game, propose aux joueurs d'introduire les personnages comme des étrangers extérieurs aux Cinq Empires, fraîchement débarqués à Jakálla. Cela permet de refléter simplement l'ignorance des joueurs du monde de Tékumel, et de leur apprendre "à la dure" les complexités de cette civilisation. A titre d'exemple, on apprend que les PJ ont une chance sur six de commettre une bévue, de violer les coutumes ou d'enfreindre l'étiquette, chose qui se termine, suivant le cas, par un éclat de rire général... ou par le pal en place publique. Avant le sixième niveau, les personnages sont confinés à la partie de la ville réservée aux étrangers. Un de leurs buts est donc, en filigrane, de devenir citoyens impériaux à part entière. La section se termine sur les tables d'équipement, de la torche aux divers esclaves (oui, les esclaves font partie de l'équipement, tout comme les hommes de main "Hirelings"); signe des temps, le poids de l'équipement est donné en Káitars.

L'imposante section suivante, forte d'une trentaine de pages, décrit nombre de créatures de Tékumel, avec les chances de les rencontrer en fonction du terrain (urbain, souterrain, maritime, etc.) sous un format habituel (ex: 1d6 sorciers "evil" de niveau 3-5 accompagnés de 2d6 guerriers de niveau 1-3...). Si certaines créatures sont illustrées (toujours en train de se battre, ou presque), la plupart sont décrites en un ou deux paragraphes. Leur description technique présente le nombre de dés de vie, la classe d'armure, les dommages des attaques et le type de trésor (une lettre de l'alphabet, ce qui n'est pas sans rappeler quelque chose...). Le lecteur averti reconnaîtra sans peine plusieurs monstres parmi les plus exotiques de D&D mais sous un autre nom.

Après les monstres, les trésors. Seize pages d'objets magiques, dont les célèbres "Yeux", vestiges technomanciens hérités des anciens temps, caractéristiques de Tékumel. Chaque "Oeil" est défini par son nom et ses effets, souvent dévastateurs, décrits succintement. Par exemple, "The Excellent Ruby Eye" permet de paralyser une cible jusqu'à ce qu'elle soit libérée par une seconde utilisation de l'Oeil. Les Yeux n'ont qu'un nombre fini de charges, mais il existe un Oeil dont le pouvoir est de recharger les autres... Enfin, à côté des armes à bonus et des tables permettant de déterminer les trésors aléatoirement, on trouve aussi la description de quelques objets comme d'ancients androïdes assassins, et des livres de magie aux titres colorés mais aux effets dévastateurs (tel tome fait gagner un niveau aux prêtres de tel Dieux, et réduit en poussière les magiciens...).

La section d'après est consacré aux Dieux, tout le panthéon étant survolé en quatre pages (un paragraphe pour chaque Dieu et un pour sa Cohorte). Le lecteur plus curieux est censé se référer à Mitlanyál, l'épais livret consacré aux religions de Tékumel (en dehors de tout système de règles).

Après une reproduction du certificat de citoyenneté, on trouve à la suite des informations sur le mariage et les enfants - où l'on apprend qu'une femme a deux chances sur six de tomber enceinte par mois -, les fiefs, les salaires, les taxes et les règlements d'aménagement de l'Empire (qui peut construire quoi).

La dernière section donne quelques conseils élémentaires sur la façon de décrire des souterrains au MJ débutant (il faut du papier quadrillé, définir des niveaux de profondeur, des escaliers qui montent et qui descendent, etc.). On termine sur un exemple de partie dialoguée d'époque : "You hear nothing. Doors open. You're in a room.", "Person number two hits the door", ... L'exemple se termine d'ailleurs par la mort rapide de tous les personnages, tombés aux mains d'un prince-démon qui, selon le texte, n'aurait pas dû se trouver au "premier niveau" du souterrain, car trop puissant...

Le livret s'achève sur trois annexes: un guide de prononciation du Tsolyáni, une présentation de l'alphabet Tsolyáni, et la légende de la carte centrale de Jakálla.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 décembre 2010.

Critiques

soner du  

Tékumel était le premier jeu de rôle vraiment complet, c'est à dire avec un système de règles et un contexte. Pour ce qui est du monde, la présente réédition ne fournit hélas pas les cartes (il faut se procurer les Swords & Glory), mais ce livre contient des éléments de contexte tout à fait suffisants pour appréhender le monde et lancer une campagne.

La présentation du monde correspond pour moi à ce qui est proche de l'idéal : en très peu de pages (7 pages), l'auteur arrive à nous présenter un historique, les rivalités politiques et des idées de scénarios. Ces derniers sont souvent des explorations de donjons dans une ambiance science-fantasy, mais cela est très bien justifié par le contexte ! Les PJ "de base" sont des barbares qui débarquent de leurs montagnes / îles, et ils découvriront le monde en même temps que le MJ. Oubliez la réputation d'univers abscons et complexe : tel qu'il est décrit dans ce livret de base, le monde de Tékumel est tout à fait abordable et peut s'expliquer rapidement à ses joueurs : j'y ai fait jouer en convention, y compris à des joueurs totalement débutants en JdR... Les particularités du monde sont marrantes comme tout, et rapidement vos joueurs s'amuseront comme des petits fous avec les "yeux" et autres artéfacts psioniques, et trembleront lorsqu'ils sentiront une odeur de cannelle ou de chou pourri !

Bien que le livre contienne pas mal d'illustrations tout à fait charmantes, on peut regretter que toutes les nombreuses créatures ne soient pas illustrées, car certaines sont vraiment très bizarres : Gygax en a recyclé quelques-unes dans D&D, comme le Biridlú (Manteleur).

En ce qui concerne les règles, elles sont assez proches de la toute première édition de D&D, avec quelques différences : les caractéristiques sont notées sur 100 et il existe un système de compétences assez original. En effet, toutes les compétences possédées par le personnage ont le même pourcentage de réussite, basé sur le niveau et éventuellement modifié par l'intelligence. L'acquisition de compétences et de sorts est extrêmement aléatoire et c'est plutôt rigolo si vous aimez ça (et que vos joueurs ne sont pas trop rancuniers).

Le défaut principal de ces règles, c'est qu'elles ne sont pas vraiment bien expliquées : par exemple les différentes caractéristiques donnent des bonus "to hit" mais on n'explique pas s'il s'agit de bonus au toucher (ce qui doit être le cas de la force, dextérité et intelligence), ou de bonus aux points de vie (ce qui doit être le cas de la constitution)... Pour le reste, on retrouve les bizarreries de D&D auxquelles on est habitué : niveaux, classes, classes d'armures, etc.

En bref : un très sympathique JdR bien compact et assez complet, qui est une introduction parfaite à ce monde riche et fascinant. Pour les règles, il faudra un peu se creuser la tête pour décrypter certains passages, mais à l'usage c'est assez simple et amusant. Ce qui est chouette, c'est que toutes les publications pour le jeu se situent à la même époque temporelle, ce qui permet d'acheter d'éventuels suppléments en toute confiance, sans avoir peur de rater une étape. Vous pourrez craquer sur les autres "essentiels" de Tékumel : les Swords & Glory, le Book of Ebon Bindings et éventuellement le Bestiary...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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