Livre à couverture rigide de 176 pages en quadrichromie.
Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition.
Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant.
L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs.
Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos.
Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats.
Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension.
Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement.
Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs.
Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle).
Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide.
Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs.
Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs.
Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique).
Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête.
Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 3 décembre 2012. Dernière mise à jour le 12 décembre 2015.
Je suis très partagé sur cette nouvelle édition de Warhammer et sur ce Guide du Maître du Jeu.
D’un côté, visuellement, c’est impeccable : tant la présentation de l’ouvrage tout en couleurs que la qualité de la traduction ou le système de jeu avec dés spéciaux et accessoires sont autant d’éléments d’un travail qu’il convient de saluer bien bas. Warhammer bien que figurant parmi les Grands Anciens des Temps Glorieux ( © vieux cons) est un jeu qui a su évoluer tout au long de ces années et à la lecture des pages, cela se ressent. Les chapitres sur la magie ou les religions montrent qu’un travail considérable a été effectué sur l’univers à partir de tout ce qui a pu être développé – jeux de figurines et deuxième édition – et on en a fini des Répurgateurs débarqués de nulle part et de Sigmar Heldenhammer qu’on n’avait jamais trop su caser où parmi le Panthéon… Cette troisième édition est de ce point de vue une vraie réussite de synthèse et de présentation.
Et puis il y a le revers… Déjà c’est une synthèse de 176 pages et les chapitres – trop nombreux – sont vraiment trop courts pour traiter des sujets présentés. On retrouve le même sentiment de frustration qu’avec la deuxième édition. Celle-ci en sacrifiant une grosse partie du background dans le livre de base avait donné le sentiment d’aller flirter avec D&D en essayant de se hisser d’abord comme un système de règles avec lequel si on en voulait plus (background, équipement, bestiaire etc.), eh ben, il allait falloir repasser à la caisse ma bonne dame !
La troisième édition va au bout de cette logique en découpant les règles en deux tomes : Guide du Maître et Guide des Joueurs (et je parle même pas du bestiaire ou des accessoires disponibles seulement dans les compagnons…). A l’instar du Guide du Maître de l’autre grand ancêtre - avec qui on ne peut s’empêcher de faire le parallèle - tout une partie du Guide du Maître du Jeu de Warhammer est ponctuée d’explications et de conseils vus et revus. Forcément utiles pour des novices, il n’offre qu’une lecture distraite pour ceux qui ont sont passés déjà par les autres éditions de Warhammer et une bonne moitié de l’ouvrage est aussi dispensable que peut l’être le DMG de Donj’.
On pourrait être tolérant face à cette politique éditoriale si on n’avait pas à subventionner aussi lourdement les ambitions de l’éditeur pour aller braconner sur les terres de D&D et des nouveaux rôlistes. Car pour continuer dans le parallèle avec D&D, s’il est d’usage de se plaindre pour ce dernier jeu d’avoir à débourser plus de 100 euros pour avoir le bagage minimum pour démarrer, Warhammer parvient à faire encore plus fort ! On ne peut dès lors que regretter cette course aux armements plus proche du jeu de figurines que du jeu de rôle… Par ailleurs on ne peut que regretter le choix déplorable de l’édition française d’avoir découpé la somme en plusieurs exemplaires au coût unitaire prohibitif. Qu’elle semble loin la première édition des débuts qui contenait la totale de Warhammer pour moins de 30 euros !
Pour résumer, ce Guide du Maître de Jeu est incontestablement du bel ouvrage. Sa note vient sanctionner que pour 35 euros, il ne vous servira à pas grand chose seul : les chapitres sont trop sommaires, les informations très orientées vers les débutants et l’ouvrage inutilisable sans le Guide du Joueur. Cette 3ème édition de Warhammer est à l’image d’une table de poker à 35 euros le jeton : si vous voulez vous lancer dans l’aventure, vérifiez que vous êtes en fonds pour faire face aux multiples relances.
Critique écrite en décembre 2012.
J'ai hésité entre trois et quatre étoiles, car ce supplément, en résumé, est franchement utile mais loin d'être indispensable (si vous êtes débrouillard).
La première étoile vient du scénario, on dit souvent que ce sont les scénarios qui montrent concrètement comment on joue à un JdR et son potentiel. Ben celui-ci est lovecraftien, vous pourriez le faire jouer à l'Appel de Cthulhu quasiment tel quel : la classique secte d'adorateurs d'une divinité dans une grande maisonnée, ça marche toujours. Mais il remplit son office, et plutôt très bien : il y a plein de détails qui font la différence, qui montrent bien en quoi ce n'est pas un simple Cthulhu. On a des tas de PNJs, une progression de leurs expériences impies, quelques scènes bourrines, des conséquences inattendues... un scénario qui remplit son objectif : être un scénario d'introduction qui présente le Chaos, l'ambiance "enquête dans une société de riches pourrie" et l'aspect "fin du Moyen Age".
Ensuite toute la partie sur les conseils de maîtrise j'ai passé, c'est vraiment pour débutants, mais c'est tant mieux parce que c'est plutôt sympa.
Le plus intéressant réside dans le fluff des ordres de magie et des religions, ainsi que dans les règles de mutations et maladies ; parce que dans le Vieux Monde, c'est très présent, et ça colore le jeu lorsque vous filez une carte de mutation à un joueur, ou une maladie vue la saleté de la vie quotidienne dans l'Empire (y'a qu'à voir le background des fiches de carrière dans le Guide du Joueur, c'est éloquent).
Le prix est assez élevé mais la mise en page et les illustrations de toute beauté, ainsi que l'utilité du scénario et des règles présentées rattrapent un peu le tout.
Disons que si vous n'avez pas trop d'argent (hum, ce qui est bizarre puisque c'est un jeu réservé à ceux qui ont du fric, vous voilez pas la face, c'est de la super bonne qualité mais ça se paie...) vous pouvez en faire l'économie et prendre le Bestiaire à la place.
Critique écrite en octobre 2013.
Warhammer v3 est un plantage marketing total. Ce guide du maître ajoute sa pierre à l'édifice. Décortiquons le livre avant d'examiner sa place dans la gamme.
Le guide du maitre de jeu s'ouvre sur des conseils de maitrise. J'avoue que je suis tombé sur un cas rare, que je n'avais pas rencontré auparavant. D'habitude, les conseils de maitrise sont soit longs et plus ou moins intéressants, soit courts et insipides. Ceux de Warhammer 3 se développent sur presque une 40aine de pages, mais sont d'une platitude exaspérante. Ce qui cadre avec les errances du marketing de ce jeu (genre : "on va attirer une nouvelle population de joueurs!").
Parfois, c'est basique mais trop développé. Parfois, on a droit à des conneries... Un exemple : l'auteur explique que tout scénario se construit en 3 actes. De prime abord, mes poils se hérissent (m'enfin pourquoi 3 actes, on peut développer une histoire avec des nombres variables d'actes) jusqu'à ce que je pige qu'en gros, l'auteur parle d'intro, développement et conclusion. Et ce, sur environ 8 pages. Tout ça pour ça. Autre exemple, l'auteur nous explique qu'un scénario/campagne se gère avec un organigramme relationnel. Déjà, c'est loin d'être la norme. Il est plus courant d'utiliser des organigrammes en cas de bac-à-sable avec de multiples interractions de factions ou de PNJ. Dans ce guide du maître, l'auteur donne un exemple ou les PJ reçoivent un indice et ... ils peuvent se rendre soit dans les étendues sauvages soit dans un donjon. Un schéma relationnel pour ça ? Franchement je me demande si le but n'est pas d'inciter à l'achat des cartes de lieux.
La suite du guide est assez classique pour un guide du maître. Gestion des adversaires, quelques règles sur la corruption, puis sur les maladies. Rien à redire là-dessus. Ca fait le taf'
Nous avons bouclé 1/3 du livre et toujours pas de background (qui est essentiellement absent du livre de base, notez). Heureusement, on attaque ensuite la foi et les divinités du Vieux Monde. C'est suivi de la corruption du Chaos et ses dieux. Enfin des informations sur le monde ! Bien sûr, il n'y a pas grande surprise pour un connaisseur de l'univers, mais ce genre de chapitres est nécessaire dans les startings packs de base.
Pratiquement 30 pages sont ensuite dévolues à la théorie de la magie, aux ordres (depuis l'initiation à la philosophie de chaque ordre) et tout ce qui entoure cet aspect. Je n'ai jamais aimé le fait que Warhammer JDR se soit rapproché de Battle sur cet aspect entre la 1ère et la 2ème édition. Il y a un problème fondamental dans le jeu à ce niveau, que la 3ème édition ne solutionne pas du tout. En effet, un mage est sensé avoir une sorte de révélation qui le pousse à aller à Altdorf et commencer une formation. Toute autre forme de magie est proscrite et, techniquement, corruptrice. Ce qui est problématique dans un jeu ou la première carrière de son personnage est semi-aléatoire. Un joueur voulant jouer un mage a intérêt à avoir de la chance au tirage. Parce que si vous jouez une campagne, il n'est pas garanti que vos joueurs passent par Altdorf et disposent d'assez de temps pour qu'un joueur initie une carrière de mage. Ce genre de background n'est pas un problème dans un jeu ou vous démarrez avec l'archétype que vous voulez, mais pas à Warhammer. Ils auraient du ajouter des succursales aux écoles dans tout l'Empire pour atténuer ce problème.
L'ouvrage se termine sur un scénario, qui a le mérite de mettre le pied à l'étrier à un MJ débutant. Rien d'exceptionnel mais ça a le mériter d'exister.
Ce qui veut dire, qu'en deux ouvrages, le background est relativement inexistant. Je n'arrive pas à comprendre l'idée de FFG. On dirait qu'on a voulu pondre un système med-fan un peu générique à la façon de Donjons & Dragons. Pourquoi? Vous avez une fanbase de warhammer, forcément bien spécifique, et au lieu de vous concentrer sur le background du jeu, vous vendez votre pack de base en format hyper générique et couteux, en lui donnant un léger feeling jeu de société. Le tout, à des joueurs, qui jouaient avec un système hyper simpliste à base de d100 ?
Cette édition a foiré et ça ne me surprend pas.
Concernant ce Guide du Maître, je concluerai en disant que c'est vraiment bof. Je n'ai pas aimé le lire, les sections de conseils sont carrément mauvaises. Les sections de backgrounds sont trop light et le scénar n'a rien de spécial. Je ne suis pas convaincu. 2/5
Critique écrite en octobre 2019.
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