Thème(s) : Contemporain Fantastique
Mage, comme son nom l'indique, a pour ambition de faire jouer des magiciens dans la version gothique-punk de notre univers. La gamme a été développé au travers des trois premières éditions avant d'être conclue, comme tous les autres jeux de la série, par un ouvrage estampillé Time of Judgement : Ascension. La gamme est finalement relancée quelques années après avec l'édition "20 ans" puis une cinquième édition en 2020.
Il constitue le troisième opus de la pentalogie du Conteur composant la série du Monde des Ténèbres de 1991 de White Wolf,
Les mages modernes sont regroupés en plusieurs traditions magiques qui se sont alliées par nécessité au sein du Conseil des Neuf afin de faire front contre les pires ennemis des magiciens : les technomanciens. Le jeu considère en effet que la technologie est une simple forme de magie, très commune et à laquelle les hommes ordinaires sont tellement habitués qu'ils ne la voient plus comme telle. La scission remonte à la fin du moyen-age, et la renaissance est le premier tyriomphe des futurs technocrates sur les mages tradtionnels. La technocratie et les traditions se mènent depuis une guerre larvée pour atteindre l'Ascension, et contrôler véritablement l'humanité. On le voit, les enjeux sont élevés.
Les mages des traditions ont quant à eux des pouvoirs qui leur permettent de manipuler la réalité à leur guise. Malheureusement pour eux, il y a un prix à payer car la réalité se défend, et toute magie trop visible va entraîner un choc en retour (appelé dans le jeu paradoxe) qui peut anéantir le magicien. De plus, les magiciens doivent utiliser des foci pour parvenir à manipuler la réalité. Un focus est en quelque sorte la composante d'un sortilège, et la nature même du focus va dépendre de la tradition à laquelle le mage est affilié. Un mage hermétique utilisera des formules magiques et des pentacles, tandis qu'un shaman utilisera des plantes spécialement récoltées.
Le système de jeu est le très classique système Storyteller de White Wolf. Les caractéristiques et les compétences des personnages sont cotées de 1 à 5. Pour tester une compétence, on lance un nombre de dés à dix faces équivalent au score de la caractéristique plus une compétence associée. On compte le nombre de dés qui dépassent le seuil de difficulté, et on obtient le nombre de succès.
Les compétences magiques sont représentées par neuf sphères qui représentent un domaine spécifique de manipulation de la réalité : la distance, le temps, les forces et énergies, la matière, l'esprit, la vie, l'entropie, la magie et le monde spirituel. Les mages débutants doivent donc choisir quelle sera leur spécialisation en sélectionnant les sphères qu'ils vont maîtriser. Il est tout à fait possible d'en combiner plusieurs au sein d'un même effet magique. Chaque tradition est la spécialiste d'une sphère précise, qu'elle représente au sein du conseil.
Le thème du mage moderne sera à nouveau exploité avec Mage : l'Éveil, l'un des jeux alternatifs des Chroniques des Ténèbres.
M20 : The Art of Mage : 20 years and more
M20 : Cookbook
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.
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