Livre relié de 308 pages, papier format lettre US, 12 pages en quadrichromie puis illustrations intérieures en noir et blanc.
La deuxième édition du jeu Mage a été réorganisée complètement par rapport à la première version du jeu. Si sur le fond, cette deuxième édition n'apporte pas grand chose de neuf, la forme a été nettement améliorée et un certain nombre de concepts ont été clarifiés.
La première partie est dans cette deuxième édition consacrée exclusivement à la description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions, le monde spirituel. Le tout est expliqué de manière beaucoup plus détaillée que dans la première édition, et en tenant compte des nombreux suppléments déjà publiés.
La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Rien de neuf dans cette partie du jeu si ce n'est la présentation.
La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Le gros chapitre reste bien évidemment celui consacré à la magie. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, comme dans la première édition. Cette partie du livre propose une section relative aux relations des Mages avec les autres créatures du Monde des Ténèbres : Vampire, Loup-Garous, Wraith et Changelins. Le monde des esprits et la toile digitale (arpentée par les adeptes du virtuel et les technomages) sont également brièvement présentés.
Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont, comme d'habitude, présentés dans une appendice.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.
Comme une des critiques de la 3ème édition, je dirai que Mage est le jeu de rôle ultime.
Peut être un peu grandiloquent comme terme, mais il convient bien à un jeu que je considère plus comme un jeu psychopédagogique qu'un simple jeu de rôle.
Quoi de mieux que de jouer un simple humain pris au piège de l'hubris : avoir un pouvoir divin et qu'en faire ? Pour une fois, ce jeu n'aborde pas le problème sous l'angle judéo-chrétien du bien et du mal, mais laisse le joueur définir sa propre morale ! Il permet donc à chacun de se placer dans sa propre peau et de répondre à des interrogations personnelles d'ordre moral, social, philosphique, religieux etc. au travers des énigmes et situations que le MJ dépeint. Bien entendu, cela suppose de bien connaitre ses joueurs et de se montrer un MJ très imaginatif. Mais rien de plus simple que de partir des situations et des informations de la vie de tous les jours, pour trouver un exemple de scénario où les personnages sont confrontés à, par exemple, un problème moral, que le joueur s'efforce de résoudre avec sa propre expérience. Bref, un jeu de la vie !
Certes, on peut jouer à Mage comme à Vampire, James Bond voire Marvel Super Héros, mais c'est là manquer toute la partie métaphysique du jeu qui représente tout de même la moitié du livre de règle. Pour une fois que White Wolf écrit des choses intelligentes et pas incohérentes, ce serait dommage de le passer à la trappe, pour ne faire que des scénario d'enquête ou bien où il faut sauver le monde des affreux technocrates !! Jouer un simple humain offre largement assez d'opportunités de scénarios.
Seul travers de ce jeu : la plupart des rôlistes jouent pour être confronté à autre chose que la réalité quotidienne avec son lot d'emmerdes, quand bien même le MJ les transpose dans un cadre "surnaturel". Ne jouez pas à Mage si vous êtes dans ce cas !
En conclusion, Mage est un jeu très "cérébral", à consommer uniquement entre amis qui se connaissent et jouent depuis plusieurs années ensemble, et surtout assez agés pour apprécier le fait de mettre en scène sa propre persona.
Marre d'être un tocard qui sait rien faire avec ses 3 points en sphère? GURPS Mage est fait pour vous, et vous permet d'exploiter l'excellent background de Mage avec un système intelligent. Cessez la branlette intellectuelle et créez enfin un théoricien de la magye qui sache faire autre chose que générer des arcs électriques à partir d'une prise de courant (et encore, seulement au 220 volts!)!
A mon sens le meilleur jeu du Monde des Ténèbres et ce pour plusieurs raisons :
A la base le personnage est un humain avec un "quelque chose en plus" qui le distingue des autres humains : ça fait un peu "élu" et ça j'adore.
N'importe quelle source (film, roman, BD, comic, manga, etc...) peut servir d'inspiration pour ce jeu de rôle, bien plus que Vampire ou Loup-Garou. N'importe quel (enfin presque) concept peut servir à la création d'un personnage : on peut aller du magicien au chapeau pointu, robe étoilée et baguette magique et qui lance des boules de feu au technomage qui utilise l'informatique pour lancer ses sorts, en passant par l'artiste martial digne des meilleurs (ou pires) films de Hong Kong, ou encore de la sorcière gothique qui écoute du Marylin Manson tout en se faisant des scarifications au rasoir...
Le système des Sphères est tout bonnement génial. Foin des Disciplines, Dons, Charmes et Arcanos qui ont un effet bien précis, les Sphères de Magie sont complètes et si l'on se débrouille bien, on peut obtenir des effets tout bonnement sensationnels. Qui plus est, chaque Tradition (et Corporation) a une vision différente pour chaque Sphère (un Akashite n'aura pas la même vision de la Sphère de Psyché qu'un Verbena).
Mage est un jeu certes très (voire trop) intellectuel, pouvant transformer chaque séance en brainstorming mais personnellement je pense que le Conteur peut passer outre cet aspect pour se concentrer sur la découverte d'un mystère, les voyages dans l'Umbra, la Quête Mystique personnelle et ainsi de suite. Les possibilités de scénarios ne manquent pas.
Cette seconde édition est un petit bijou de clarté par rapport à la 1ère (joyeusement bordélique !). Qui plus est, les illustrations sont belles et la couverture est jolie (j'adore le violet). Seul hic : c'est en anglais (moi ça ne me dérange pas).
Bref que du bon.
Critique écrite en octobre 2009.
Alors que les deux rééditions précédentes de Vampire et de Werewolf avait été surtout un peu d’ajout de background et de modifications de règles et beaucoup, beaucoup de copier/coller/remise en page, le Loup Blanc a décidé de rompre ce cycle.
La deuxième édition de Mage est donc avant tout un produit superbe : on sent que les créateurs et les développeurs ont voulu se faire plaisir et par là-même nous font plaisir. Mais en plus le produit a été repensé et non pas bêtement recopié (à part pour certaines sphères). Le background gagne énormément en profondeur et en cohérence ; et surtout, surtout, chose rare chez les éditeurs tous les suppléments publiés avant sont intégrés, leur thématique étant reprise et résumée (de façon si claire que cela m’a permis parfois de comprendre où certains suppléments voulaient en venir).
Tout est donc clarifié, unifié mais en revanche pas simplifié. Mage n'était pas un jeu simple, avec cette édition, il devient une vraie gageure. Mais une fois cette première impression dépassée, cette édition vous donne enfin les moyens contrairement à la première édition de mener une vraie campagne dans tous les recoins de ce jeu.
Cette édition n’est donc pas seulement un très bon livre de règles complet sur l’un des meilleurs jeux de rôle ayant jamais existé, c’est aussi pour tous ceux qui ont déjà collectionné la gamme de la première édition une sorte de compilation/compendium bien pratique pour s’y retrouver ou combler tel ou tel supplément manquant et / ou introuvable.
Du travail d’orfèvre ! Allez, pour l’anecdote, seul mini regret, si la nouvelle est plus jolie, imprimée sur papier en couleur et tout, et tout, en revanche, elle vaut pas tripette avec sa prise de tête bidon par rapport à la précédente.
Critique écrite en octobre 2011.
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