Thème(s) : Contemporain Fantastique
Mage : the Awakening est un jeu sur le thème des sorciers, des mystères magiques et de l'occultisme contemporain. Il propose une version modernisée du mythe du magicien cher à la littérature d'urban fantasy.
Mage : the Awakening est le troisième jeu de la série des Chroniques des Ténèbres.
Les personnages incarnent des adeptes des arcanes mystiques, luttant contre une réalité fausse imposée par d'anciens archimages, les Exarchs. Ces dieux usurpateurs règnent depuis les Royaumes Supérieurs, la réalité parfaite. L' Abysse, un trou dans la réalité, forme désormais une barrière dangereuse entre ce monde et le nôtre, le monde imparfait. L'Abysse corrompe l'énergie magique qui la traverse : cela crée alors le Paradoxe. En modifiant la trame de la réalité, le mana est appelé par le mage depuis les Royaumes Supérieurs, traverse l'Abysse et s'impose sous la forme d'un sortilège au monde déchu dans les mains du mage. C'est pourquoi un mage s'expose à la création d'un effet "paradoxal" en retour, d'autant plus dangereux que la magie est puissante et que des humains en sont témoins. Les hommes sont en effet des "dormeurs" dont l'esprit est teinté par l'Abysse. Le choc créé par l'activité d'un mage a le même effet qu'un système d'alarme sur la réalité dont l'effet régulateur est alors d'autant plus important.
Les mages passent par un processus ritualisé "d'éveil" et se caractérisent ensuite principalement par leur appartenance simultanée à trois allégeances : leur tour de guet, leur ordre mystique et leur cabale. Les cinq tours de guet n'existent que dans les Royaumes Supérieurs et ont été créées par d'anciens archimages luttant contre les Exarchs. Elles ont pour rôle de guider les mages vers l'éveil en leur montrant une voie thématique. On peut distinguer :
Les cinq ordres mystiques ressemblent plus à des organisations politiques qu'à des groupes d'études magiques. De fait, la politique est au coeur de la vie des mages, à travers les nombreuses conspirations ayant lieu entre les différents ordres. L'adhésion d'un mage à l'une de ces organisations est souvent conditionnée par un rite d'initiation qui marque son appartenance. Ces groupes sont :
En dépit de leur tendance à l'individualisme, les mages se regroupent souvent en "cabales". Ce sont des groupes hétéroclites rassemblant des individus à des niveaux similaires de progression. Cela permet notamment d'assurer leur protection mutuelle, et de favoriser leur évolution. La thématique du jeu depuis la seconde édition est celle de "l'addiction aux mystères" : un mage ne peut s'empêcher d'enquêter sur les mystères surnaturels autour de lui et les multiples univers parallèles qui existent.
Les pouvoirs des mages se décomposent en dix arcanes occultes : Death, Fate, Forces, Life, Matter, Mind, Prime, Spirit, Space et Time. Chaque voie a deux arcanes privilégiés. La progression mystique d'un mage sur sa voie, et par là même sa compréhension des arcanes universels est représentée par un score "Gnosis" sur 10. Celui-ci est extrêmement important, car il traduit la puissance du mage, et par un effet pervers sa difficulté à passer inaperçu aux yeux de la réalité et des autres mystiques. Un score de "Wisdom" mesure l'éthique personnelle des mages et leur utilisation adaptée de la magie. Il existe donc une échelle de "crimes" qui, enfreints, peuvent couper le mage de sa magie, augmenter le paradoxe ou le pousser à voler l'âme des êtres vivants dans des cas extrêmes. Enfin, un mage doit définir son "style", la forme que vont prendre ses rituels magiques : tarot, hiéroglyphes égyptiens, etc. Ces outils, nommés "Yantras" à partir de la deuxième édition, lui permettent de faciliter son identité mystique et sa magie.
Concernant la magie, de nombreuses règles et sorts appelés "rotes" sont là pour donner un cadre très structuré à la magie en jeu. Il est possible d'utiliser la magie improvisée pour obtenir un effet particulier, en dépensant de l'énergie magique appelée "mana" qui baigne le monde entier et qui peut être puisée par le biais de rituels notamment. Les "rotes" sont des sorts improvisés qui sont devenus au fil du temps des recettes apprises par coeur facilitant le travail du mage. Un sort ne peut excéder un certain seuil de puissance (le concept de sort "vulgaire" ou "couvert" ayant disparu avec la deuxième édition) ou il enfreindra de manière évidente les règles des Exarchs et suscitera des effets paradoxaux violents. Faire en sorte qu'une voiture refuse de démarrer est assez discret. Foudroyer quelqu'un d'une boule de feu créée de ses mains l'est nettement moins. Un sort se lance avec le groupe dés composé par Attribut + compétence + arcane utilisé. Un effet improvisé utilise uniquement Gnosis + arcane utilisé. De multiples facteurs interviennent sur la réussite d'un sort ou d'un effet magique : la distance, la durée, d'éventuelles protections, les éventuels effets du paradoxe...
Pour chaque arcane, le niveau de puissance du mage peut aller jusqu'à cinq. A chaque niveau, plusieurs sorts "automatiques" sont offerts (les Attainments) et qui ne déclenchent pas de Paradoxe. Par exemple, au niveau 1 il est possible de gagner l'analyse d'un phénomène lié à l'arcane. Une autre technique permet d'avoir une perception spécifique par le biais de l'arcane. Au niveau 3, il est possible de blesser quelqu'un avec cet Arcane. Il est également possible d'améliorer ou d'amplifier un phénomène.
Les mages peuvent fonder leur propre ordre magique, les Héritages (Legacies), à partir d'un certain seuil de puissance. Chaque Héritage propose alors plusieurs nouveaux Attainments, spécifiques à sa philosophie et ses objectifs.
Mais le chemin des mages est juché d'embûches et d'adversaires à leur mesure. Outre les "Seers of the Throne", les créatures des royaumes astraux, les esprits, les fantômes, les entités des royaumes supérieurs et autres mages fous sont autant d'antagonistes possibles.
La deuxième édition du jeu revoie les règles de magie improvisée, les règles du Paradoxe, et met en sourdine la légende de l'Atlantide comme origine commune des Ordres magiques, et modifie les objectifs du Free Council et du Mysterium.
Notons enfin que les ouvrages historiques Dark Eras proposent plusieurs périodes pour la gamme.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 24 juillet 2020.
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