Livre de 88 pages à couverture souple
Masters of the Art est le supplément qui détaille les Archimages ; il contient des révélations et des règles pour permettre de jouer dans les hautes sphères de la Magye (littéralement).
Après un prélude sous forme d'une nouvelle intitulée "A Narrow World", une introduction présente les thèmes de l'ouvrage et en détaille le plan.
Le premier chapitre, "Retrospect", donne sur une douzaine de pages un aperçu de la vie des Mages avant leur accès au statut d'Archimage. Trois pages sont consacrées aux Quêtes (Seekings) et aux rapports entre les Mages et leurs Avatars, dont l'origine est expliquée. Quatre pages et demie sont dédiées à un survol des différents groupes de Mages et la façon dont on y progresse vers le statut de Maître puis d'Archimage. Chaque Tradition et Convention est détaillée et un encart présente plus brièvement certains autres groupes : Excavés, Enfants du Savoir (Solificati), Wu-Lung et Orphelins. Deux pages et demie donnent des conseils plus généraux pour que les Mages n'oublient pas qu'ils sont humains : garder des amis et une famille, un travail, etc.
Le deuxième chapitre "Threshold" donne en huit pages des détails sur la transition entre le statut de Maître et celui d'Archimage, les qualités requises, les raisons d'un échec, etc.
Le troisième chapitre "Archmastery" donne, en dix-huit pages, une vue d'ensemble de la vie des Archimages. Une première partie insiste encore sur le fait que les Archimages doivent garder un contact avec l'humanité et un encart donne des règles pour gérer les Archimages qui se couperaient de leurs semblables. Une seconde partie décrit d'autres races surnaturelles et les liens que les Archimages peuvent entretenir avec elles : on parle des Vampires (en particulier Assamites, Brujah, Serviteurs de Set, Malkaviens, Tremere et Tzimisce), des Loups-Garous (Rongeurs d'Os, Enfants de Gaïa, Arpenteurs Silencieux, Astrolâtres, Théurges et Uktena), d'autres Changeformes (Bubasti, Corax et Nuwisha), des Wraiths, Changelins, Sorciers et Momies. Un encart donne les règles d'interaction avec l'Outremonde des Wraiths, notamment l'effet du Grand Maelstrom qui y fait rage, car l'ouvrage est située en plein pendant les "Semaines du Cauchemar" qui secouent toutes les gammes, surtout Wraith, en cette année 1999. Le reste du chapitre donne des conseils pour concevoir des campagnes avec des Archimages (parties "Quests and Tasks" et "Trials and Tribulations"). La toute dernière partie ("Places of Power") donne des indications sur les univers parallèles où les Archimages passent la plupart de leur temps : on revient sur des endroits déjà évoqués dans le Book of Worlds, comme la Null Zone, les Epiphanies, les Royaumes du Paradoxe, la Radiance. On traite aussi des "Steadings", ces univers de poche que les Archimages se construisent. Enfin, ce chapitre introduit les très polémiques Vents d'Avatar, présentés ici comme une option et qui seront définitivement adoptés dans l'édition révisée du livre de règles : il est dorénavant extrêmement dangereux de passer le Goulet, sous peine de souffrir de dégâts aggravés.
Le chapitre quatre ("Ascension") parle, en quatorze pages, de l'évolution des Mages par-delà le statut d'Archimage. Après une discussion sur l'immortalité, et des différentes façons d'y parvenir (y compris le Vampirisme), diverses options sont présentées : les Exemplaires (ces Mages qui choisissent de devenir l'incarnation d'une Sphère), la Divinité (comment un mage peut devenir un esprit puissant) ou les Oracles (ceux qui ont atteint l'ascension personnelle). Le concept d'Ascension est ensuite explicité, avec le point de vue de la technocratie, des maraudeurs, des nephandi puis de chacune des neuf traditions. Un encart est consacré aux foci, et à quel point, paradoxalement, il est difficile pour un Archimage de se débarrasser de ses derniers outils.
L'appendice donne toutes les règles du jeu pour créer un Archimage et les règles des Archi-Sphères, qui ont un score entre 6 et 9. Il est à noter que Horizon : Stronghold of Hope présentait déjà le rang "6 et plus" de toutes les sphères : les règles ici présentes supplantent cette première version.
La partie consacrée aux Archi-Sphères débute par des considérations générales,comme la gestion des difficultés au-delà de 9 (reprise dans la version révisée du Livre des Règles), puis on détaille chaque Archi-Sphère.
- Au niveau 6, l'Archi-Sphère de Correspondance permet de plier l'espace et d'en créer. Le niveau 7 permet d'ignorer toute barrière magique, le niveau 8 permet au mage d'ignorer les séparations entre les univers et donc d'agir entre les Umbrae, il permet également de transporter avec soi les caractéristiques physiques des lieux, le niveau 9 permet d'ignorer toutes barrières, y compris l'Horizon
- Au niveau 6, l'Archi-Sphère d'Entropie permet d'éliminer instantanément toute Entropie d'un Motif, ou au contraire de la déchaîner. Le niveau 7 permet d'infléchir sur la destinée d'un groupe entier, voire une espèce ou une civilisation, le niveau 8 permet de passer librement dans l'Outremonde, et d'avoir sous ses ordres le pouvoir du Néant, le niveau 9 permet la connaissance et la maîtrise de tous les tenants et aboutissants de toute destinée
- Au niveau 6, l'Archi-Sphère des Forces permet de connaître la source de toute force, et ses résultantes possibles. Au niveau 7, le Mage peut modifier la géographie physique par sa maîtrise des forces sismiques, au niveau 8 il peut exercer son pouvoir par-delà le Goulet et déplacer des Royaumes de l'Umbra les uns vers les autres, ou les éloigner, au niveau 9 il peut créer de nouvelles Forces aux effets inédits, changer les propriétés d'une force donnée, voire maîtriser la géographie de la Tellurie (par exemple, éloigner le Néant)
- Au niveau 6, l'Archi-Sphère de Vie permet de créer des formes de vies inédites, de manipuler des groupes de créatures vivantes, etc. Au niveau 7, le Mage peut changer une espèce complète, ou créer une nouvelle propriété du vivant, au niveau 8, il peut créer des métamorphes ou des objets semi-vivants, au niveau 9 le mage devient immortel et invincible
- Les niveaux 6 à 8 de l'Archi-Sphère de Matière n'offrent pas vraiment de nouvelles possibilités par rapport aux niveaux précédents, mais rendent les modifications « en masse » plus faciles. Le niveau 6 gère les changements de propriété solide / liquide / gazeux / plasma / éther, le niveau 7 gère des changements de propriété plus subtils (comme transformer un château en pain d'épice), le niveau 8 permet de créer un objet complexe (un château) d'un seul coup. Le niveau 9 permet de créer des la matière avec des propriétés inédites, ou de la matière qui ait des propriétés différentes suivant les circonstances
- Le niveau 6 de la sphère de Psyché permet de se projeter dans les vies passées de tous les Avatars, pour y collecter des informations. Le niveau 7 permet de reprogrammer son propre Avatar, pour ses prochaines incarnations, le niveau 8 permet de maîtriser totalement ses pensées et de ne plus être tributaire des émotions et problèmes psychologiques, le niveau 9 permet au Mage de devenir pensée universelle et omnisciente, qui n'a plus besoin de corps
- Le niveau 6 de l'Archi-Sphère de Prime permet de sentir le Paradoxe et ses manifestations. Le niveau 7 permet de vampiriser la Quintessence et d'aggraver les effets du Paradoxe, le niveau 8 permet d'infliger son propre paradoxe à un autre Mage et de le déclencher, le niveau 9 permet de rejeter le Paradoxe dans l'Umbra, et de créer des univers de poche
- Le niveau 6 de l'Archi-Sphère d'Esprit permet d'éveiller les Esprits. Le niveau 7 permet de mettre une barrière spirituelle en place (comme un Goulet), le niveau 8 de faire se fusionner localement plusieurs royaumes, le niveau 9 permet d'éveiller un Avatar
- Le niveau 6 de l'Archi-Sphère de Temps permet d'envoyer des objets ou de l'énergie vers le passé. Le niveau 7 permet de voyager vers le passé, le niveau 8 de créer des portails temporels, le niveau 9 permet au mage d'être "hors du temps", de percevoir toutes les époques et d'y agir à sa guise
Après cet exposé des Archi-Sphères, divers détails sont donnés :
- Les Cascades de Sphères. Il existe trois groupes de Sphères : Dynamique (Correspondance, Psyché, Temps), Motif (Forces, vie, Matière), Primordiale (Entropie, Prime, Esprit). Lorsqu'une sphère dépasse le niveau 5, on considère que les autres Sphères du même groupe sont connues au niveau N-5
- Gestion du Paradoxe
- Deux exemples de Routines pour accéder à l'Immortalité
- Gestion de la Quiétude (folie liée au Paradoxe). Cette partie aborde également la notion de Résonance, qui sera plus développée dans l'édition révisée du Livre de Base. On distingue notamment la Folie (Quiétude liée à une résonance Dynamique), la Clarté (Quiétude liée à une Résonance Statique) et le Jhor (Quiétude lié à une Résonance Entropique, notion déjà abordée dansSorcerer's Crusade)
Une partie, "Friends and Ennemies" donne des conseils généraux sur le rôle que prennent les Familiers, et comment ceux-ci peuvent évoluer avec l'Archimage. On y discute aussi des Esprits Mentors et des Ennemis, notamment Archi-Nephandi et autres Archimages.
La fin du livre est consacrée à la création d'un personnage Archimage, pour créer un PNJ Archimage, voire lancer une Chronique consacrée à ces individus. Les détails techniques prennent peu de place mais le chapitre présente des notions inédites :
- Chaque Attribut est lié à une Sphère et les Archi-Sphères permettent d'y dépasser le score de 5 (Force/Vie, Dextérité/Forces, Endurance/Matière, Charisme/Esprit, Manipulation/Entropie, Apparence/Prime, Perception/Correspondance, Intelligence/Psyché, Astuce/Temps) ;
- Un nouvel historique est détaillé : Mentor Spirituel ;
- On donne une sélection de nouveaux avantages et désavantages.
Les dernières pages du livre sont consacrées à trois exemples d'Archimages construits avec ces règles : une Verbena désenchantée, un Euthanatos en voie de devenir Exemplaire de l'Entropie et un Adepte du Virtuel explorateur de l'Horizon. Il n'y a pas de feuille d'Archimage vierge, c'est un oubli et on peut la retrouver sur le site internet de White Wolf.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.
Malgré ses promesses alléchantes, cet ouvrage est loin d'être indispensable. Les fans de détails techniques seront certainement déçus du chapitre sur les Archi-Sphères, assez ternes. On ne voit pas vraiment la logique avec laquelle elles sont construites, et certaines sont vraiment redondantes avec les niveaux précédents (par exemple la Matière). La fiche décrit asez précisément les effets produits, jugez-en vous-même.
Par ailleurs, je pense que le responsable de la gamme a dû donner pour consignes : "vas-y, coco, sort-nous quelques révélations et boulversements", et on se retrouve avec la Tempête d'Avatar, que nombre de personnes n'ont jamais pardonné à Jess Heinig ... et les "révélations", par exemple sur la vraie nature des Avatars, manquent de piquant. Ce bouquin donne un peu l'image d'un "Dirty Secrets of the Black Hand" afadi, version Mage. On n'y trouve pas de conspirations tordues (à part les Exemplaires, pantins des Sphères), vu que les Archimages sont des créatures solitaires. On n'y trouve pas de nouveaux ennemis, vu qu'il y en a déjà plein dans les autres livres de la gamme. Pas mal de textes sont inutilement longs, voire se répètent (notamment les passages de conseils avant/pendant/après le passage au stade d'Archimage). Malgré les conseils bavards, tout ça manque de conseils pratiques et de pistes pour aventures. Certes, on confirme que les Néphandi sont méchants, et qu'il y a des trucs pas sympa derrière l'Horizon, mais j'aurais aimé des éléments nouveaux ... là, il faut se référer au Book of Worlds, au Book of Madness, ou encore Infernalism pour avoir des ennemis à sa mesure.
Bilan : des Archi-Sphères baclées, noyées dans des conseils superflus ... vous pouvez oublier ce livre, à moins de vous le procurer pour pas cher.
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