Livre à couverture rigide de 214 pages.
Le Storytellers Handbook est destiné à apporter au conteur diverses aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et de cross-over.
Pour commencer, après la page de titre, une page de crédits et une table des matières d'une page, une introduction de 4 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot.
Le premier chapitre, The Craft (34 pages), s'ouvre sur une FAQ couvrant différents éléments, depuis des questions sur l'impression et le contenu des livres, à des clarifications sur le Paradoxe et d'autres points de règles. Ensuite, des règles optionnelles sont présentées, pour la magie, le combat, l'utilisation de capacités, les Echos... Après cela, un complément d'options pour les Sphères est donné, avec l'option de Sphères mineures ou de nouveaux moyens de gérer le Paradoxe. Cela est suivi d'une section sur le metaplot : comment l'utiliser ou s'en affranchir, les évènements importants et leurs causes. Ensuite, le chapitre détaille les Lions de Zion (groupe de mages utilisant la Kabbale), et s'achève sur des considérations par rapport aux thèmes et à l'écriture du jeu.
Puis The Awakened Struggle (24 pages) présente les différents antagonistes et sources de conflits dans le jeu : les Dormeurs, la Guerre de l'Ascension, la Technocratie, les Nephandis, les Maraudeurs, ou simplement les autres Traditions. Ensuite, les autres créatures surnaturelles sont évoquées : des considérations sur les cross-over avec d'autres gammes, et une présentation des différentes créatures rencontrées au sein de l'Umbra.
Dans Awakening The Storyteller (32 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Mage. Comment présenter sa campagne, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et comment gérer les joueurs sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, comment insérer de la philosophie dans le jeu, avec différentes philosophies présentées (Socrate, le modernisme, le mysticisme...).
Ensuite, Avatars and Seekings (30 pages) propose des conseils pour représenter et utiliser en jeu des Avatars de différentes Essences, les complications possibles (Avatar de Nephandi ou de Maraudeur, et Gilgul), et comment mettre en scène les Seekings, avec des exemples à la clé.
Vient alors Alternative Settings (62 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Avant tout, le chapitre commence par une section expliquant comment et pourquoi utiliser le monde tel qu'il est présentée dans l'édition révisée du jeu (après la défaite des deux camps dans la Guerre d'Ascension et la Tempête d'Avatars). Ensuite sont proposés des types de jeu différents (réaliste, cinématique ou high fantasy), puis des périodes différentes, de la préhistoire à l'ère Victorienne, ou l'époque romaine, voire des contextes complètement différents où les mages ont gagné la Guerre de l'Ascension, ou d'autres où la Technocratie s'est formée différemment. Ensuite, des conseils sont donnés pour s'inspirer des films afin de mettre en scène ces mondes différents, et des films sont conseillés, avec leurs thèmes et inspirations pour des chroniques de Mage, ou pour leurs connexions possibles à des factions du jeu.
Enfin le dernier chapitre, A World of Magic (23 pages), est pleinement dédié aux cross-over avec d'autres jeux du Monde des Ténèbres, avec des règles sur la gestion de règles inter-jeux (telles que les interactions entre Sphères magiques et Disciplines vampiriques), de nouvelles capacités, et les interactions entre talents surnaturels des différents jeux avec Mage. Sont présentés dans l'ordre les Vampires, les Loups-Garous, les Exteminateurs, les Momies et les Vampires d'Orient. 2 pages de notes viennent boucler l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 30 septembre 2018. Dernière mise à jour le 25 janvier 2019.
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