Thème(s) : Historique Fantastique, Merveilleux / Onirique
Mage, the sorcerers crusade est un jeu dans lequel on incarne des magiciens qui luttent pour imposer leur vision de la réalité durant la Renaissance, période qui chamboule le monde magique avec la naissance de la technologie.
Il s'agit d'un jeu à part entière et non une sous-gamme de Mage, mais il correspond à l'antécédent historique de l'univers de mage : la croisade dont il est question est la lutte entre le conseil des neuf traditions mystiques et l'ordre de la raison (qui deviendra la technocratie), à l'époque de la Renaissance. C'est justement durant la Renaissance que se joue le basculement entre un monde où la magie diverse et fantastique est relativement admise et un monde forgé par la raison où la magie devient la technologie.
La Renaissance est une période de cape et d'épée, et de romance, marquée par une renaissance de la culture, permise par l'invention de l'imprimerie, une époque de conflits terribles marqués de forts enjeux religieux, une époque d'intrigues et de sorcellerie.
Les mages de la Renaissance sont regroupés en neuf traditions aussi mystiques que magiques : les Ahl-i-batin, la fraternité Akashite, les Chakravanti (euthanatoi), le choeur céleste, les onirologues, l'ordre d'Hermès, les devins de Chronos, les Solificati, les Verbena. L'ordre de la raison regroupe les artificiers, la cabale de la pure pensée, les maîtres célestes, les franc-maçons, la grande guilde, le cercle hippocratique, les ksirafai, les explorateurs. On reconnait là les ancêtres des traditions de Mage ou d'autres traditions réputées disparues au XXème siècle.
L'ordre de la raison et les traditions sont en guerre ouverte, le premier tentant d'imposer sa forme de magie rationnelle (qu'on finira par appeler science tant ses concepts seront communément acceptés), l'autre défendant une vision du monde plus mystique. Le paradoxe n'existe pas encore en tant que tel mais la magie vulgaire reste plus délicate et il existe une force (le fléau) qui peut renvoyer des chocs en retour indésirés sur le mage.
Le système de jeu est celui du Monde des ténèbres de White Wolf. Les caractéristiques et les compétences des personnages sont cotées de 1 à 5. La somme d'une caractéristique et d'une compétence donne le nombre de dés à dix faces à lancer ; le seuil à atteindre est fixé par le meneur en fonction de la difficulté de l'action et le nombre de dés au dessus du seuil donne l'ampleur du succès ou de l'échec.
Les compétences magiques sont mesurées par neuf sphères qui représentent un domaine spécifique de manipulation de la réalité : la connexion, le temps, les forces et énergies, la matière, l'esprit, la vie, l'entropie, l'essence (magie) et le monde spirituel. Les mages débutants doivent donc choisir quelle sera leur spécialisation en sélectionnant les sphères qu'ils vont maîtriser. Chaque sphère apporte des pouvoirs particuliers selon le niveau qu'on possède et certains effets ne sont possibles que par la conjonction de plusieurs sphères. Causer un arrêt cardiaque pourrait nécessiter un certain niveau d'entropie et de vie, selon la façon dont on veut provoquer l'effet. Chaque tradition a des affinités pour plusieurs sphères et un élément, mais elles ne sont pas encore fixées définitivement et chaque joueur choisit librement son affinité.
La croisade est beaucoup plus fantastique que Mage et il s'y ajoute de nombreux autres éléments surnaturels comme la foi et les esprits mauvais, mais aussi des créatures mythiques (les bygones) qui n'ont pas encore toutes disparu.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.
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