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What Is Dungeons & Dragons ?

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Références

  • Gamme : Documentation & Etudes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Penguin Books
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1982
  • EAN/ISBN : 0-14-00-6460-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 192 pages au format A5.

Description

What Is Dungeons & Dragons ? est un ouvrage publié durant la période où avec la publication des versions Basic Set et du récent Expert Set, Dungeons & Dragons commençait à devenir célèbre dans les pays anglo-saxons, tout en n'étant pas encore disponible partout. Il proposait une découverte de celui-ci aux gens qui en avaient entendu parler, mais apportait aussi des conseils et explications à ceux qui avaient pu l'acheter mais se retrouvaient confus devant un jeu d'une nature inhabituelle. Ses auteurs étaient joueurs depuis 5 ans et fondateurs du club du Eton College.

L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages avec titre, crédits, informations légales et sommaire.

Introduction (4 pages) présente le principe des personnages, le jeu dans son ensemble avec ses éléments de base (aventures, monstres et complexes essentiellement souterrains), puis brièvement l'histoire de sa création par Gary Gygax et Dave Arneson, et des éditions successives.

Getting Started (6 pages) aborde le cheminement après l'acquisition du jeu, avec le choix du DM, la création des personnages et l'organisation pratique (lieu, matériel...) d'une partie, ainsi que des pistes pour contacter d'autres joueurs afin de faire une première partie.

Character Generation (24 pages) explique la procédure de création des aventuriers de D&D, avec les modes de tirages de dés (3d6, mailleurs de 4d6, etc.), la définition des caractéristiques, les 4 classes principales (guerrier, voleur, clerc, magicien) et une évocation des variantes (paladin, etc.) et les races (elfes, nains...). Un exemple de tirage de dés et sélection des classes est présenté, avant une discussion sur le rôle de chaque classe dans le groupe d'aventuriers. Trois pages sont consacrées à expliquer en détail les principes du concept d'Alignements, avant la fin de la procédure, avec le choix de l'équipement du personnage par le joueur, avec une discussion des différentes armes les plus courantes. Suit une présentation du concept de points de vie, avec une discussion sur les raisons des dés différents utilisés pour les déterminer, et enfin une présentation du principe des hommes de mains (hirelings) qui peuvent accompagner les PJ.

Dungeon Design (32 pages) s'attache à expliquer le processus de création du donjon que les aventuriers vont devoir explorer, avec un exemple détaillé depuis l'idée d'un objet magique important, les créatures qui le gardent et l'endroit où il est conservé. Il donne de nombreux conseils, considérant que les livres de règles de l'époque manquent de guides pour les MJ pour le design du plan du donjon et la façon de le peupler. Le texte aborde le principe des tables de monstres errants et le principe des pièges (discutés sur 2 pages), puis les descriptions des pièces et la possible création de monstres (avec l'exemple du Rockman, un humanoïde de pierre rouge animé par des magiciens pour attaquer les mages d'un collège rival). Le chapitre se termine sur 12 pages présentant le donjon ayant servi pour les exemples précédents, The Shrine of Kollchap, un complexe de 23 pièces, avec le plan selon les normes D&D. 

The Adventure (33 pages) aborde alors l'utilisation de ce qui précède avec la façon dont joueurs et DM discutent pour faire avancer l'exploration du donjon et la façon dont les aventuriers gagnent de l'expérience. L'idée d'ordre de marche suit, puis la façon dont se déroule l'avancée, avec une explication détaillée de la manière de déterminer l'issue d'une action avec une caractéristique qui donne le seuil à atteindre avec le dé. et les combats (avec l'Initiative, les jets de moral, l'enchaînement des attaques et la détermination de leurs succès, l'intrication de la magie dans le flot de la bataille). L'utilisation de la magie en tant que telle est abordée ensuite. 20 pages présentent alors le déroulement de l'aventure, de façon romancée et descriptive sur la page de gauche et avec les explications détaillées de chaque phase technique sur la page de droite en regard.

The Dungeon Master (20 pages) se penche ensuite sur le rôle de celui-ci, représentant des sens des aventuriers et donc chargé de transmettre aux joueurs ce qui les entoure, avant des conseils sur la menée de la partie, la façon de décrire le donjon, de maintenir l'intérêt des joueurs, d'interpréter les PNJ et les monstres, en négociations ou en combats. La façon d'estimer les chances de réussite d'une action, de gérer l'épuisement des points de vie, ou d'arbitrage en général, est couverte, avant un point sur les possibles problèmes posés par certains joueurs.

Figures and Other Accessories (11 pages) s'intéresse aux accessoires inhérents à D&D; avec une présentation des figurines, de leur sélection à quelques conseils pour leur peinture, aux dés, ou aux écrans de MD. L'utilisation de modules publiés par les éditeurs est abordée, avec une présentation en quelques lignes des modules B1, B2 et B3, puis le chapitre poursuit avec les magazines et ce que les joueurs peuvent en attendre (nouvelles règles, modules...), en citant White Dwarf, Dragon, Military Modelling et Ares, et en évoquant Different Worlds, le JTAS, Sorcerer's Apprentice, ou les grands fanzines anglais de l'époque (Dragonlords, Beholder, Stormlord).

Computers (4 pages) commence avec une évocation de ce que les ordinateurs (les plus courants à l'époque chez les joueurs étant les Apple II, Vic-20 ou TRS-80 de Tandy) pourraient apporter pour jouer à D&D, dont le système très réglementé pourrait se prêter à ce type de portage, puis évoque quelques jeux de l'époque dérivés du classique Adventure.

Further Complexity (11 pages) discute de comment progresser au delà du Basic Set, en discutant de ce qu'apporte respectivement le Expert Set (5 pages) et les livres Advanced D&D (6 pages).

Other Worlds (17 pages) présente quelques concurrents de D&D apparus dans son sillage, , avec notamment Tunnels & Trolls et Chivalry & Sorcery, Metamorphosis Alpha et Traveller, Empire of the Petal Throne et RuneQuest, The Fantasy Trip et DragonQuest, avec un passage par la SF (Gamma World, Universe, Space Opera, Starships & Spacemen), ou le monde réel (Boot Hill, Top Secret, Gangster!) ou encore ses variantes fantastiques (V&V, Superhero 2044, B&B, Aftermath, Morrow Project) ou historiques (Skulls & Crossbones, En Garde!..). Les différences sont évoquées (notamment l'utilisation d'une caractéristique Chance dans certains jeux, ou les différences de concept quant à la présence de la magie, entre magie vancienne de D&D et magie plus classique de certains concurrents). Quelques jeux hors JdR mais aux thèmes proches sont abordés (Sorcerer's Cave, Elric, Dragon Pass, War of the Ring...), pour finir avec une évocation du Killer de Steve Jackson Games.

L'ouvrage se termine avec une série d'annexes :

  • List of Model Manufacturers (2 pages) présente 26 entreprises sans se limiter aux fabriquant de figurines comme le titre pourrait le laisser penser, mais incluant également des éditeurs (Chaosium, Judges Guild...) ou des boutiques (Esdevium, une boutique anglaise également importatrice de jeux américains).
  • Bibliography (3 pages) présente des suggestions de lecture pour inspirations, avec une trentaine d'auteurs fantasy et près de 70 auteurs dans le domaine de la SF ou ouvrages classiques (Dante, Homère, Platon...) et deux ouvrages également consacrés aux JdR (Fantasy Role-Playing Games et Fantasy Wargaming) ainsi que les débuts de la collection Fighting Fantasy de Jackson et Livingstone.
  • Glossary (7 pages) définit plus d'une centaine de termes utilisés dans le livre, issus du domaine technique du jeu (saving throw), des descriptions de monstres ou de personnages, des éléments du jeu (artifact, certains sorts...), etc.
  • Authors Note (1 pages) dans lesquels les auteurs reviennent principalement sur l'idée d'exprimer tous les prix dans le livre en comparaison avec celui du Basic Set plutôt que des prix exacts voués à être rapidement obsolètes du fait de l'inflation (assez forte dans les années 70 et 80), et sur l'incertitude qu'ils doivent avouer quant à l'origine des conseils qu'ils ont pu donner, n'étant pas sûr de les avoir pris dans les ouvrages de D&D, dans les magazines de l'époque ou de leur propre expérience.
  • Index (3 pages)

L'ouvrage se termine avec 7 pages mêlant publicités pour d'autres publications de l'éditeur et pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 17 janvier 2023.  Dernière mise à jour le 23 janvier 2023.

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