Thème(s) : Médiéval Fantastique
Bruce Galloway a écrit Fantasy Wargaming après avoir été rapidement déçu par D&D ("D&D is unsatisfactory"), son manque de cohérence (les monstres qui attendent au fond d'un souterrain, les groupes hétéroclites d'aventuriers, etc.), et l'absence de contexte historique de ses modules ("D&D scenarios exist in a vacuum").
Après avoir essayé Tunnels & Trolls avec son groupe de joueurs, ils décidèrent d'écrire leur propre scénario (intitulé Leigh Cliff, supposé paraître mais jamais paru). Fantasy Wargaming est le résultat des recherches qu'ils effectuèrent pour la rédaction de ce scénario, que l'on qualifierait aujourd'hui de "one-shot" (personnages pré-tirés, avec des objectifs pré-définis, dans un cadre donné).
Un personnage est défini par vingt caractéristiques, notées pour la plupart sur une échelle de 3 à 18 :
Le personnage ayant le plus haut score en Leadership, par exemple, est par défaut le chef du groupe, mais le système permet à d'autres de le défier. Il y a enfin six compétences en tout et pour tout : Riding, Swimming, Climbing, Tracking, Stealing, Singing.
Les règles proposent de nombreux systèmes de résolution en fonction de l'activité concernée : combat, magie, recherche de pièges, etc. De manière générale, il s'agit de calculer un premier facteur en prenant en compte une dizaine de modificateurs de circonstance.
Par exemple, pour une tentative de pickpocket, le premier facteur est déterminé par l'écart entre l'agilité du voleur et celle de sa victime, à laquelle on ajoute l'écart entre leur intelligence, puis les modificateurs suivants : voleur professionnel +2, mage ou clerc -1, la différence de niveau des personnages, épuisé -2, a perdu plus de la moitié de son endurance -2, endurance en-dessous de trois -3, brave (14+) +1, etc. Ce facteur déterminera une colonne sur une table, et un jet de pourcentage donnera alors le résultat de l'action avec, selon les cas, un degré de réussite ou d'échec.
Le système de magie propose quelques sorts mais est avant tout libre, le magicien déterminant les effets qu'il désire obtenir. Ceux-ci déterminent la difficulté et le coût en mana du sort. La mana est accumulée indépendamment par le magicien, de différentes manières : chants, cérémonies ou sacrifices. Le système d'avancement distingue quant à lui trois types de points d'expérience : combat/adventuring, religious et magical, qui se gagnent essentiellement en pratiquant l'activité concernée.
Le type d'aventure ou de scénario proposé est résolument "historique" ou dérivé des chansons de geste.
Cette fiche a été rédigée le 11 novembre 2009. Dernière mise à jour le 13 novembre 2009.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !