J'ai commencé le jeu de rôle en... mmmh... je pense que c'était à la fin des années 80, quand j'étais encore en école primaire. Quand j'ai commencé je ne jouais pas souvent. La plupart du temps nous nous retrouvions à parler de jeu de rôle, ou à faire des personnages et des plans que nous n'utilisions jamais ;)
Je n'ai pas rejoué depuis que je suis revenu à la vie active. Bien que je continue à entendre parler de tous ces rôlistes à l'armée, j'attends encore de les voir, ici à Hawaï !
Ce qui m'a amené à écrire, c'est l'idée "je peux faire mieux". Et puis aussi, je trouve que ça stimule beaucoup l'imagination.
Mes jeux préférés ont été les suivants :
- Cyberpunk 2020 : du Cyberpunk classique dans la lignée de Gibson. Il avait des gadgets sympas, un cadre qui correspondait à la fiction de l'époque, et un système de jeu efficace et qui a du style ;
- Rifts : bien que ce soit un pot-pourri de tous les genres existants, il tient debout juste assez pour que chacun puisse y trouver son compte, quel que soit l'objectif ;
- Robotech : peut-être les règles les plus inappropriées jamais faites pour de l'anime, il arrive quand même à être chouette. Je pense que la qualité des dessins est ce qui a sauvé le jeu. La représentation visuelle est très importante dans les jeux de rôle.
Les personnages que j'aime jouer dépendent du cadre et avec qui je joue. J'aime les personnages peu puissants qui ont une palette de compétences en-dehors du combat. Je ne suis pas particulièrement bon acteur, aussi j'ai tendance à jouer des personnages discrets et songeurs.
Question bons souvenirs de séances, il y a sans doute les parties de Transhuman Space que j'ai menées. Les joueurs avaient l'air de vraiment coller au monde, et ils se sont fait beaucoup plaisir à jouer leurs dingues de personnages. Le fait que les joueurs veuillent continuer à faire des parties dans ce monde après la fin de la campagne fut une agréable surprise.
A l'opposé, mon plus mauvais souvenir doit être une partie de tournoi de la GenCon que j'ai maîtrisée à Shadowrun. Il y avait une horrible partie à la fin qui obligeait à tuer un personnage. Comme la plupart des joueurs ne sont pas stupides ça s'est révélé très difficile, aussi les meneurs devaient inventer des raisons complètement foireuses ou invraisemblables pour tuer un des personnages. Ça a tourné à la farce. Heureusement, une fois que ça a été expliqué, les joueurs victimes n'ont pas eu l'air de s'en faire. Néanmoins ça m'a laissé un goût très amer dans la bouche concernant le dirigisme des joueurs et meneurs.
En fait j'ai rencontré la plupart de mes amis grâce au jeu, soit des "amis d'amis", soit après que nous nous soyons rencontrés à une partie. Je ne me rappelle pas d'expérience de rencontre particulière suite au jeu, excepté de vieilles blagues usées et des bons souvenirs.
Un moment j'ai été un "testeur professionnel" pour Steve Jackson Games, et j'ai travaillé sur de nombreux projets. Je me suis monté une bibliothèque GURPS conséquente, juste à partie des copies d'essai que je reçois. Je me suis taillé un créneau comme spécialiste d'appareils, qui invente des véhicules et fait des plans compliqués.
Quand je teste un jeu les choses les plus importantes pour moi sont :
A) Adhérer aux précédents critères, à moins qu'il n'y ait une sacré bonne raison
B) Pas de nouvelle règle quand une ancienne peut faire l'affaire
C) Du réalisme. Pas juste dans le sens "scientifique", mais "est-ce que ça s'accorde avec des phénomènes déjà expliqués dans ce cadre"
Mon objectif en tant que testeur est d'aider l'auteur à sortir du matériel de qualité. Bien sûr, c'est toujours chouette de modifier des trucs pour coller à ses désirs ici ou là, mais je n'apprécie pas ça ;)
Sinon, j'aime coller à un cadre "hard-science", car je suis plus à l'aise avec les implications de la haute technologie, et j'ai quelque expérience pour voir l'impact qu'a cette technologie sur la manière dont les gens travaillent et jouent. J'aime la technologie, j'ai un don pour ça. Et puis c'est plus proche de mon expérience de tous les jours, que d'essayer d'imaginer ce que c'est de vivre dans un monde quasi-médiéval avec des dragons et des morts-vivants qui se baladent.
Je pense que la chose la plus importante à garder à l'esprit, dans la création d'un monde fictif, c'est de refléter les tensions et questions du monde réel. Parce que c'est de la fiction ne veut pas dire que ça a un sens d'ignorer complètement les événements passés ou la nature humaine à la base.
Parfois je m'imagine comment seraient les choses si j'étais présent d'une manière ou l'autre dans le monde de fiction, mais je ne me vois pas comme personnage de départ. Peut-être que je pourrais m'identifier ou comprendre les motivations et la personnalité d'un personnage, mais je ne le vois jamais comme une partie de moi, ou je ne passe beaucoup de temps à le comparer à moi.
Ce dont je suis le plus fier, je pense pouvoir dire que ce sont les parties du supplément Matrix, pour Shadowrun, que j'ai écrites. Ce fut le résultat de discussions difficiles avec des amis, et de longues nuits à travailler sans espoir que ça serait jamais publié. Je me rappelle tendrement du temps que j'ai passé sur ce projet, et des occasions que ça m'a fournies dans l'industrie du jeu de rôle.
Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.