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Legend of the Five Rings

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 400 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente.

Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :

  • Histoire et mythologie
  • Géographie
  • Ordre social
  • Coutumes
  • Religions et philosophie
  • Politique
  • Economie
  • Justice
  • Rôle du duel
  • Guerre

La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique.

Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :

  • un jet unique d'initiative pour chaque combat,
  • cinq postures différentes que peuvent adopter les personnages selon les actions qu'ils veulent entreprendre,
  • une notion d'actions simples et d'actions complexes pour gérer les attaques multiples,
  • des règles de Iaijutsu revues.

Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat,  le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur.
Les auteurs considèrent ce chapitre comme le système de base de L5A : tous les mécanismes avancés (écoles, magie, batailles...) sont décrits dans les autres livres.

Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage.
Vient ensuite la description technique des clans majeurs, de leurs familles et de leurs écoles. Pour chaque clan quatre écoles sont détaillées : une de bushi, une de shugenja, une de courtisan, et une liée à une particularité du clan (saboteur Daidoji, ninja Shosuro, etc.).
Les compétence sont ensuite décrites, avec un système de spécialisation et de "maîtrises" aux niveaux les plus élevés, encourageant les personnages à ne pas les négliger. Puis on découvre les avantages et désavantages.
Les règles de magie sont alors expliquées, et restent globalement fidèles à l'édition précédente. Elles précèdent le grimoire organisé par élément et par niveau, autour de près de 200 sorts dont certains inédits.
Enfin les dernières pages décrivent l'équipement et l'armement, sans illustration, mais en présentant les mécanismes spécifiques associés (combat à deux mains, armures, etc.).

Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants.
C'est donc ici que sont décrits le clan de l'Araignée et les clans mineurs (treize, dont les clans disparus ou absorbés), les familles impériales, les moines et les ronins.
Pour chaque faction, des familles et écoles sont proposées, y-compris plusieurs techniques à un seul rang pour les ronins.
Les célèbres règles de bataille sont ensuite expliquées.

La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos.
Une quarantaine de ces pouvoirs de moines sont ainsi décrits.

La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde.

Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons.
Les 30 pages suivantes apportent au MJ des précisions sur les lieux signalés sur les cartes en deuxième et troisième de couverture. Des amorces d'aventures sont également proposées, ainsi que Le Tournoi des Samouraï (12 pages), un scénario d'introduction invitant les personnages à un tournoi.

Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index.

Cette fiche a été rédigée le 25 novembre 2010.  Dernière mise à jour le 31 mars 2014.

Critiques

Franz  

Cette nouvelle édition de L5R souffle le chaud et le froid, tout en étant à mon avis supérieure à la précédente, et je dirais que si c'est moins bien que ce que j'espérais, c'est nettement mieux que ce que je redoutais.

Le background tout d'abord n'est pas révolutionné. Ca reste du solide et du connu, même si la lecture en est un peu aride. En tout cas, bon point pour les auteurs qui ont fait un réel effort pour séparer règles et contexte (par exemple dans la description des clans mineurs).

Les règles ensuite font des progrés indéniables. Le système de base semble tenir la route et les éléments les plus complexes, comme les postures, doivent se décanter d'eux-mêmes en cours de partie. Les techniques d'écoles reviennent à une certaine simplicité et la magie reste facile d'accès. Ce qui pêche à mon avis, ce sont les multiples règles optionnelles que je pense de toutes façons ignorer : en combat par exemple, il faut tenir compte des règles de base, puis des techniques qui vont bien, des avantages, des effets de maîtrise des compétences et des particularités de l'équipement. Un peu excessif donc...
Au moins l'ouvrage a le bon goût de proposer un scénario d'initiation correct.

Quant à la présentation, c'est très joli, tout couleur avec une belle couverture sobre. Malheureusement les dessins proviennent du jeu de cartes et proposent donc essentiellement des personnages seuls, souvent occidentaux, et prenant la pose. Pas terrible pour l'immersion et l'ambiance. De ce point de vue là je préfère le noir et blanc, d'autant que le prix du bestiau s'en ressent.

Bilan moyen plus donc, mais pour moi L5R a le potentiel pour redevenir un bon jeu si les suppléments suivent, en particulier une grosse campagne qui ne serait pas du luxe.

Critique écrite en décembre 2010.

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