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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Livre des Cinq Anneaux (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 400 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente.

Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :

  • Histoire et mythologie
  • Géographie
  • Ordre social
  • Coutumes
  • Religions et philosophie
  • Politique
  • Economie
  • Justice
  • Rôle du duel
  • Guerre

La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique.

Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :

  • un jet unique d'initiative pour chaque combat,
  • cinq postures différentes que peuvent adopter les personnages selon les actions qu'ils veulent entreprendre,
  • une notion d'actions simples et d'actions complexes pour gérer les attaques multiples,
  • des règles de Iaijutsu revues.

Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat,  le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur.
Les auteurs considèrent ce chapitre comme le système de base de L5A : tous les mécanismes avancés (écoles, magie, batailles...) sont décrits dans les autres livres.

Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage.
Vient ensuite la description technique des clans majeurs, de leurs familles et de leurs écoles. Pour chaque clan quatre écoles sont détaillées : une de bushi, une de shugenja, une de courtisan, et une liée à une particularité du clan (saboteur Daidoji, ninja Shosuro, etc.).
Les compétence sont ensuite décrites, avec un système de spécialisation et de "maîtrises" aux niveaux les plus élevés, encourageant les personnages à ne pas les négliger. Puis on découvre les avantages et désavantages.
Les règles de magie sont alors expliquées, et restent globalement fidèles à l'édition précédente. Elles précèdent le grimoire organisé par élément et par niveau, autour de près de 200 sorts dont certains inédits.
Enfin les dernières pages décrivent l'équipement et l'armement, sans illustration, mais en présentant les mécanismes spécifiques associés (combat à deux mains, armures, etc.).

Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants.
C'est donc ici que sont décrits le clan de l'Araignée et les clans mineurs (treize, dont les clans disparus ou absorbés), les familles impériales, les moines et les ronins.
Pour chaque faction, des familles et écoles sont proposées, y-compris plusieurs techniques à un seul rang pour les ronins.
Les célèbres règles de bataille sont ensuite expliquées.

La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos.
Une quarantaine de ces pouvoirs de moines sont ainsi décrits.

La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde.

Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons.
Les 30 pages suivantes apportent au MJ des précisions sur les lieux signalés sur les cartes en deuxième et troisième de couverture. Des amorces d'aventures sont également proposées, ainsi que Le Tournoi des Samouraï (12 pages), un scénario d'introduction invitant les personnages à un tournoi.

Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index.

Cette fiche a été rédigée le 15 juin 2011.  Dernière mise à jour le 7 janvier 2015.

Critiques

yano  

Cela fait plaisir d’avoir ce livre entre les mains. Il est beau, il est bien écrit.  On retrouve les règles de la 2e édition, la mécanique est toujours aussi bien.

Les quelques problèmes ont été généralement réglés et quelques règles ont vaguement changés (la double attaque des Bushi dragon…).

Un énorme plus, pour avoir fait un livre avec « tout » dedans : on a tous les clans jouables avec leurs écoles. Même les clans mineurs et certaines exceptions sont présentes (araignée, signe, moine, ronin...).

N’utilisant pas le background de la storyline, je trouve ce livre super.  Mais je peux comprendre que ce soit un manque pour certains, car il ne présente que peu de chose sur le monde et ses intrigues (en comparaison des précédentes versions). C’est un parti pris volontaire de leur part. Encore une fois, moi ça me va bien !

Illustration : on imagine bien qu’ils ont récupéré toutes les illustrations du jeu de carte. A part une ou deux pas top le reste est superbe.

Le livre est tout en couleur, ça rajoute forcement au caractère de l’ouvrage. A noter une mise en page magnifique.

J'avais décroché avec la V3, je replonge sur la V4.

Critique écrite en décembre 2011.

Katana  

Je me suis aux Cinq Anneaux avec la 4ème édition et pour les nouveaux arrivants comme moi, c'est dur de tout bien comprendre.

Les +

  • La simplicité du système et son équilibre d'ensemble.
  • La description des clans majeurs et mineurs.
  • Le chapitre du Livre de l'Air, pour le côté ambiance, celui de la Terre pour un bon éclaircissement des règles générales et celui du Vide, destiné au MJ

Les -

  • Une mise en page avec un min de 4,5 cm (voir 10 parfois !) de marge et autant de place perdu pour le texte
  • C'est écrit trop petit, alors qu'il y aurait la place d'écrire plus gros
  • Manque un glossaire et un vrai lexique
  • Pas de tableau, ni récap de règles. Retrouver une information est difficile
  • Compréhension approximative de l'univers. Les liens ne se font pas et sont difficilement accessibles.
  • Il faut malheureusement les éditions précédentes pour comprendre l'univers L5A...

 

 

 

Critique écrite en novembre 2012.

batronoban  

je ne connaissais ce jeu que par sa réputation, et je l 'avais du coup évité. je connais des meneurs qui adorent se pavaner avec le manuel sous le bras, décrire le moindre détail de tel ou tel évènement, bref, ce jeu est un peu un mythe, une sorte d'idéal du jeu politique, subtil, honorable (car il faut toujours faire mention d"'honneur" en parlant de L5A, quoi que ça puisse vouloir dire), où les joueurs sont invités à respecter un code prétendument rigide et complexe, rassemblant tous les clichés du Japon féodal et de la Chine antique, sous la direction d'un meneur prétentieux et versé dans les arts secrets de... Rokugan, donc, c'est comme ça que ça s'appelle.

Profitant de la parution de cette quatrième édition, j'ai décidé quand même d'y jeter un oeil. 

Le livre est très beau, tellement bien mis en page tout propret qu'on dirait un artbook du jeu de cartes.

Le mauvais côté, c'est que c'est écrit vraiment trop petit, et là, c'est le drame. On s'abime les yeux à déchiffrer ces pattes de mouche, on maudit les misenpageurs qui voulaient visiblement faire de l'Art Design Super Trop Classe, alors que c'est avant tout un MANUEL DE JEU que l'on doit utiliser en COURS DE PARTIE DE JEU, c'est à dire dans une ambiance parfois énergique, avec peu de lumière, en étant fatigué... non, non, non, cette taille de police est INADAPTEE!!

Autre chose : on a majoritairement des illustrations de personnages, alors qu'un tel livre devrait quand même nous présenter les paysages d'un monde inconnu et magnifique... bon, on repassera, c'est raté. Vous aurez les habitants trop classes avec leurs cheveux dans le vent photoshopés, mais pas vraiment de collines asiatiques - ah si, mais ce sont des estampes, certes sympathiques, mais qui manquent de force.

Enfin, il est tout en couleur, et la répartition des teintes est vraiment bien faite, ainsi que la reliure et tout le reste.

Une étoile de moins donc pour ces défauts.

Le fond, eh bien contrairement au monsieur qui dit que c'est pas compréhensible pour les non initiés comme je m'en faisais l'image, ben je trouve que c'est très lisible et très compréhensible.

J'ai lu avec attention le gros chapitre de background au début, jai trouvé l'ensemble symapthique, et on nous donne une explication pas trop chiante et pas trop longue sur chaque aspect de la société et la création de l'univers, ses dieux, ses ennemis ; je m'interroge du coup sur la nécessité d'avoir un guide complet d'un univers aussi plein de clichés qui paraît un peu plus tard dans la gamme.

Alors oui on se dit qu'il y a eu pas mal d'évènements au cours de l'histoire, et que ça fait carrément too much. Oui, parce que le Seigneur Dark du Mal Japonisant Chinois revient tous les cinq minutes avec un nouveau plan ou nouveau sbire, en plus d'être calqué sur le Seigneur des Anneaux et Le Trône de Fer (un dieu du mal qui tombe sur terre et crée un royaume du mal menaçant les gentils royaumes, mais séparé par une limite artificielle...), tout ça fait vraiment série z, mais après tout c'est le fun qui prime, donc en jeu ça prend carrément bien, c'est très simple à expliquer.

Les différents clans sont comme ceux de Vampire, c'est archétypal et les joueurs adorent choisir leur petit préféré parce que ci ou parce que ça.

Le scénario-type sera un scénario d'enquête med-fan ou de conspiration politique, avec en plus des chinois partout et un code d'honneur à faire respecter aux joueurs. On peut recycler sans problème les scénarios Vampire ainsi que pas mal de scénarios med-fan (le Trône de Fer surtout), vous rajoutez pas mal de duels et autres démons et hop ça passe.

Les règles sont vraiment sympathiques aussi, simples à comprendre, j'ai aimé le système des éléments.

J'apprécie beaucoup toutes les questions demandées aux joueurs lors de la création du perso, y'a la même chose à Vampire mais moins mise en avant (un comble) ; ici on doit faire un perso ayant une famille, des obligations, intégré dans une société très hierarchisée (avec une numérotation des rangs, d'ailleurs, très pratique), où chacun à sa place et sa fonction, voilà une dimension à bien faire ressentir en jeu. Je pense que je vais donner aux joueurs la photocopie du code et des hierarchies, et leur apprendre à parler comme un vrai Samourai avant la partie (en gros en tournant autour du pot, avec des périphrases HONORABLES). Ils auront des malus s'ils se gourent.

Le reste est bien cool, bestiaire, etc, on regrette l'absence d'un bon gros scénario qui montre le potentiel du jeu, que ce soit dans ce livre de base ou dans la gamme. Le seul existant avec ambition est une boite de jeu dans les colonies, c'est original mais je crois qu'il manque une vraie campagne classique. Étonnant pour un jeu qui souhaite accueillir de nouveaux joueurs... 

Je vais me répéter par rapport à d'autres critiques mais certains scénarios ou idées présentées manquent d'ambition, on reste souvent à la chasse à l'Oni du village d'à côté dont personne n'a rien à foutre. Y'a tellement eu d'empereurs corrompus/disparus/traïtres qu'ils doivent du coup manquer d'idées ambitieuses...

On sent dans l'ensemble que le jeu de cartes et sa storyline un peu débile ont trop d'influence sur le jeu de rôle, ce qui restreint une certaine liberté de ton et de jeu, malgré ce qu'en disent les auteurs. Bon, cette quatrième édition a quand même visiblement élagué les choses et propose une boite à outils un peu plus générique que ce qui existait avant, tant mieux. J'ai récupéré ensuite quelques bouquins de la troisième édition pour comparer, et notamment le livre sur une des storylines... c'est très dirigiste, et pas fait pour une mise en scène de JdR. Faut écrire des romans, mais pas des scénarios alors.

Cependant ce jeu a un sacré potentiel ludique, de part ses clans, son aspect cliché asiatique médiéval fantastique, un ennemi clairement défini, qui revient par cycles ; la popularité de l'univers en est la preuve.

Allez, 4 !

Critique écrite en avril 2013.

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