Livre à couverture rigide de 520 pages.
Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre.
La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War.
Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion.
Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences.
Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau.
Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées.
Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses.
Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way.
Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés.
Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires.
Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage.
A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline.
Cette fiche a été rédigée le 10 septembre 2009. Dernière mise à jour le 29 août 2024.
Une compilation bienvenue pour un vieux jeu bien sympa, mais beaucoup d'erreurs dues à un manque flagrant de relecture, et de problèmes de traduction. Les talents ne sont pas tous traduits pareil au niveau de leurs titres et des mots en anglais n'ont pas été effacés ou traduits. Il me semble y avoir toujours un certain décalage entre les Disciplines, même si le talent Armes de mêlée du Sorcier a disparu. (?)
Au final, quand même un bel ouvrage, un peu cher, mais notre hobby le JDR est à ce prix. Ne manque plus qu'un petit errata pour bien finir la compil'.
Sykes
Critique écrite en décembre 2009.
Earthdawn, quel grand jeu ! (les feignants peuvent s'arrêter là)
Cette édition à pour but de compiler et d'équilibrer tout ce qui a été fait par FASA et le résultat est là. 500 pages bien organisées et très didactiques. Malgré le poid de l'ouvrage, on s'y retrouve facilement et le parti pris d'expliquer tout révèle la simplicité du jeu, ce qui le rend parfait pour des débutants.
L'univers est une sorte de post apo médiéval très riche, complexe et profond qui n'est expliqué qu'en quelques pages ici car ce recueil s'adresse au JOUEUR.
Et du matériel pour joueur, il y en a des tonnes : chaque race est expliquée avec, en plus des traditionnels bonus malus, de précieux conseils d'interprétation. Les classes (qui s'appellent disciplines) bénéficient d'un traitement à la fois efficace et élégant : un membre raconte la discipline, ses idéaux, ses buts etc. avant que les informations techniques soient données.
Je passe sur les listes d'aptitudes (appelées talents), de sorts et de matériel, dont le travail est impeccable, pour passer au système.
Le système est une belle mécanique : on jette carac + talent (ce qui donne un certain nombre de dés divers et variés) contre une opposition, on cherche le résultat sur une table et vogue la galère. Le problème c'est qu'on ne sait pas toujours quels dés lancer, mais on s'y fait vite. De nombreuses options de combat viennent pimenter les batailles.
J'ai quelques critiques mineures toutefois : la mise en page avec un dégradé du fond qui va du sombre au clair est ... ... ... bref j'aime pas. La création de personnage est longue à l'usage à cause d'un système de répartition de points pas du tout fluide. Enfin, les Lyonnais de Black Book ont semble-t-il voulu inventer le fil à couper l'eau tiède en traduisant quelques termes différemment de ce qu'avait fait descartes. Rien de gênant si vous ne jouez pas aux anciennes éditions de shadowrun ou si vous n'avez pas d'anciens suppléments de earthdawn, sinon sachez que les livres du tourment, c'est la même chose que les livres de la herse.
A part ça, le travail est remarquable.
Ce qui me séduit dans ce jeu, c'est la relation entre le roleplay et le système, bref le perso n'est pas (qu') une machine de guerre, il a ses idéaux, sa vision du monde et bien plus encore. De la profondeur quoi.
Ce qui me plait dans cette édition c'est le travail de compilation et d'explication, bref rien ne manque et j'aurais aimé commencer le JDR avec cette édition là plutôt qu'avec la précédente.
Critique écrite en février 2010.
Editer un tel bouquin dans la langue de Raymond Domenech semblait être une gageure. Que Nenni ! Pari tenu pour les gars en noir de chez BBE.
Nous sommes donc en présence d'un beau et lourd pavé regroupant la plupart des règles sorties à l'époque de FASA, réorganisées et compilées par Redbrick. C'est dense, écrit serré et il ne faut pas compter le lire "cover to cover" mais plutôt faire des pauses pour bien assimiler toutes les informations.
Mes préférences ? Le chapitre qui pose la présentation du monde d'Earthdawn, le chapitre sur les différentes disciplines qui montre à quel point une discipline est différent d'une bête classe de personnage et à quel point un adepte vit sa discipline et fait corps avec elle. Enfin j'aime beaucoup le chapitre sur la Magie, très originale dans ED.
Deux petits regrets : l'illustration de couverture, pas terrible et le fait que Redbrick a entre temps sorti une 3 ième édition en collaboration avec Mongoose. Soyons rassurés sur ce point, BBE a sorti gratuitement un guide de conversion au format PDF, les changements de règles étant mineurs.
En résumé, un bijou afin accessible en VF. Couplé au Recueil du Maître, ce sont des années de campagnes épiques et la naissance de nouvelles légendes qui se profilent à l'horizon.
Critique écrite en mars 2010.
Avant toutes choses, je tiens à préciser que je ne connaissais absolument pas le monde de Earthdawn avant d'avoir cet ouvrage entre les mains, et que j'avais même pas mal d’à-priori sur l'univers... et puis après en avoir discuté avec mon dealer et épluché les différentes pages web qui y sont consacrées, je me suis laissé tenté...
Comme la note, la lecture de l'ensemble est mitigée... OUI, l'univers nous happe dès l'intro, à peine esquissée on ressent l'ambiance particulière du jeu, et la description des disciplines se boit comme du petit lait. J'ai été agréablement surpris, et même franchement emballé : j'ai sauté sur le recueil du maître (j'y retourne après avoir posté ce commentaire) et je sais que je vais me prendre un pied d'enfer à lâcher mes joueurs dans Barsaive !
Mitigé car le livre en lui-même est lourd. Bien qu'il pèse son poids, je parle surtout du contenu : des pages et des pages à digérer, un ordre de lecture qui laisse parfois perplexe avec des notions cruciales pour la compréhension de certains passages abordées bien plus tard, et des explications qui nécessitent parfois d'intenses réflexions pour en saisir le sens (oui, le système de magie...).
Bref, le livre est complexe, gros, d'une qualité esthétique particulière (moi j'aime, mais c'est très old school ^^) et il vous demandera des efforts d'attention et quelques relectures... mais le jeu en vaut vraiment la chandelle, et je le conseille sincèrement à tous ceux qui cherchent un univers med-fan avec une personnalité bien particulière !
Je tiens à préciser que ma note reflète la qualité du livre dans son ensemble, et n'est moyenne que pour les raisons que j'ai citées : en dehors de ces défauts, c'est un pur bonheur !
Critique écrite en juillet 2010.
Ce livre porte le nom de recueil car il s'agit d'une compilation et harmonisation de textes issus de divers suppléments de la première édition. En tant que tel, c'est une vraie réussite car le contenu est dense tant au niveau du texte que de la diversité, tout en étant extrêmement lisible et compréhensible. Peu de redite, les choses s'enchaînent très logiquement et se retrouvent donc assez facilement. La mise en page, classique mais belle rend l'ouvrage clair et agréable. Au niveau contenu, tout ce dont un joueur d'Earthdawn aura besoin se trouve dans cet unique livre.
En tant que Livre du Joueur pour un nouveau joueur maintenant, il est vrai qu'un tel volume peut impressionner, surtout lorsqu'on sait qu'il y a la même chose pour le MJ et à peine moins pour aborder des aspects spécifiques à l'univers tels que les races (Recueil des Donneurs-de-Noms et Nation's of Barsaive). Earthdawn est un jeu technique où les règles sont nombreuses et importantes, mais fonctionnant sur un moteur simple et toutes sur ce modèles. Bref, moi qui n'aime pas les jeux trop complexes, Earthdawn me semble assez simple finalement. De plus, tout en parlant règle le jeu parle background, car les 2 sont toujours intrinsèquement liés. Du coup, dans ce Recueil du Joueur, on a assez d'élément pour avoir envie de parcourir Barsaive, avec ses populations sortant à peine des kaers et pourtant déjà à l'orée d'une nouvelle guerre. Earthdawn demande de l'investissement de la part des joueurs comme du meneur, et ne se conçoit à mes yeux qu'en campagne pour profiter pleinement des particularités de cet univers. Pour un nouveau joueur donc, ce livre remplit à mon sens parfaitement son rôle, malgré son volume peut-être effrayant.
En parenthèse, je préciserai que le Concepteur de Discipline vendu en complément (ou téléchargeable sur le site de l'éditeur) deviendra sans doute votre méthode de création de perso par défaut, tellement c'est simple à mettre en place tout en permettant de vraiment crée le perso dont on rêve.
En conclusion, hormis quelques coquilles (surtout des mots laissés en anglais) ce livre est un sans faute dans une gamme exigeante mais passionnante.
Critique écrite en avril 2011.
Critique à froid, 2 ans après la sortie d'un ouvrage que j'ai attendu pendant des années...
Premier ouvrage de la gamme Earthdawn proposée par Black book éditions, cette traduction du Player's Compendium tient ses promesses. Avec ses 520 pages, cet épais grimoire rassemble tout ce qui est nécessaire pour vivre des aventures palpitantes dans Barsaive : présentation de l'univers, création de personnage, disciplines, talents et leurs spécialisations (les knacks), compétences, compilation des règles de fonctionnement de la magie incluant les règles d'enchantement, combat, points de légende, équipement, et bien sûr une présentation de la province.
L'intérêt réside ici dans le fait que ce copieux livre rassemble des éléments qui étaient auparavant éparpillés dans pleins de suppléments différents. De plus, les règles ont été revues et corrigées, ce qui ne gâche rien au plaisir. Enfin, la présentation est assez claire et reprend les illustrations de qualité de la toute première édition de FASA, ce qui est agréable, même si elles restent peu nombreuses. Hélas, le bouquin est lourd et pour ne pas multiplier à l'infini le nombre de pages, tout est écrit en caractères assez minuscules : pas facile à lire au lit avec un éclairage faible (mais ça reste exploitable en cours de partie sans souci) !
Le seul bémol qui fait que je ne mets pas un 5 : la traduction parfois un peu approximative, qui m'a légèrement gâché le plaisir. On espère que le travail de compilation des erratas permettra une mise à jour du pdf, mais en attendant les erratas permettent de rectifier les erreurs techniques. Pour les erreurs de style, par contre, rien à faire, il faudra s'y faire !
Critique écrite en février 2012.
Après avoir tourné autour pendant des années, je découvre finalement Earthdawn avec ce beau gros livre.
Au niveau du monde et de l'ambiance c'est pas mal du tout. Cela manque un peu d’illustrations et la partie sur Barsaive est un peu trop courte mais cela donne le ton et donne envie de mieux connaître le monde. Car, hélas, en plus de 500 pages on n'arrive pas à vraiment entrer en profondeur dans l'ambiance.
La raison principale en est les étouffantes règles du ce jeu. Les règles sont archi-lourdes et bourrées de listes de sorts et de talents sur des centaines de pages. Le système est franchement atroce. C'est à la base un vieux système assez lourd avec classes de personnages, listes de sorts et niveaux comme à Donj. Ce système archaïque ne sait absolument pas gérer les compétences. Là dessus, cela a empiré en 20 ans de vie et de développement du jeu et c'en est maintenant devenu tentaculaire, étouffante et fouillis. Et plus de sa lourdeur technique, l'écriture manque de cohérence ; il y a beaucoup de vague et de redites, surtout dans la magie. Il n'y a pas d’esprit de synthèse et cela fait l'effet d'un patchwork-Frankenstein à la lecture.
Au niveau des surprise agréables : la section équipement est, pour une fois dans un jeu de rôle, assez surprenante et dépaysante. On est bien dans un monde magique, c'est original et cela donne bien le ton.
Au final, ce système de jeu est vraiment mauvais et peu jouable. Par contre le monde que l'on aperçoit est intéressant et donne envie d'y regarder de plus près. Heureusement il y a maintenant Savage Worlds pour jouer à Earthdawn et cet indigeste Recueil du Joueur perds une grande partie de son intérêt.
Critique écrite en juillet 2012.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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