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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Adept's Way (The)

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Références

  • Gamme : Earthdawn
  • Sous-gamme : Earthdawn - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : FASA Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 1-55560-260-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture de 144 pages dont 8 pages d'illustrations en couleurs.

Description

Adept's Way s'intéresse aux différentes disciplines du monde de Barsaive, par le biais d'entrevues écrites avec des représentants de ces différentes disciplines. Le supplément se concentre donc sur la vision du monde par chaque discipline. En effet, à Earthdawn, les disciplines sont plus que de simples classes: philosophie, mode de pensée, vision du monde sont profondément affectés par l'appartenance à l'une ou l'autre des disciplines.

La première partie de l'ouvrage présente, en quelques pages, le concept même d'adepte et le lien existant entre chaque discipline et le monde d'Earthdawn : l'appartenance à une discipline affecte profondément un individu. Un adepte allant contre les préceptes de sa discipline peut parfaitement perturber son karma au point qu'il ne dispose plus de ses talents ; c'est ce qu'on appelle une Crise (Talent Crisis). Les étapes qui permettent à un jeune aventurier de rejoindre une discipline sont passées en revue, ainsi que les conséquences d'une Crise (les conséquences techniques seront explicitées dans la dernière partie de l'ouvrage). La notion de multidiscipline est aussi abordée, avec les désagréments causés par ce genre de personnages et quelques idées de combinaisons de disciplines cohérentes ou au contraire complètement improbables (là encore, les combinaisons sont détaillées pour chaque discipline dans la partie technique du supplément). Enfin, on apprend l'existence de la semi-magie (Half-Magic) qui permet à chaque adepte de manipuler l'énergie astrale même sans utiliser de talents ou de sorts, pour produire des effets spécifiques selon les disciplines.

La deuxième partie détaille, discipline par discipline, la philosophie et l'identité propre de ses représentants, le tout en 91 pages. Chaque discipline est présentée par l'un de ses représentants. Philosophie, perception du monde, relations aux Passions ou avec les autres disciplines, distinctions internes à une discipline, tout cela est passé en revue pour les quinze disciplines du Livre de Base et du Compagnon : Air Sailor, Archer, Maître des Bêtes, Cavalier, Elémentaliste, Illusionniste, Nethermancer, Eclaireur, Sky Raider, Swordmaster, Voleur, Troubadour, Guerrier, Weaponsmith et Sorcier. Les descriptions sont copieusement annotées par des érudits de Throal ou par des adeptes représentant différentes disciplines.

Les 35 dernières pages regroupent les données techniques liées aux différentes disciplines et introduites dans l'ouvrage. La règle optionnelle des Crises est explicitée en détail avec, pour chaque discipline, les entorses qui peuvent conduire à une Crise et leurs gravités. Un personnage peut alors entreprendre certaines actions ou quêtes pour récupérer ses capacités : plus l'entorse est grave, plus la Crise durera et plus l'action à entreprendre sera complexe. Les possibilités de chaque discipline en terme de semi-magie sont aussi présentées : un archer est par exemple capable d'utiliser cette magie pour l'aider dans la fabrication d'un arc ou de flèches, mais il peut aussi s'en servir pour reconnaître le travail d'un fabricant sur un arc et découvrir ainsi son origine... Enfin, certaines règles, talents ou possibilités supplémentaires sont présentées selon les disciplines. On trouve par exemple les caractéristiques de nouvelle montures pour les cavaliers (y compris des montures pour les nains, les sylphelins ou les trolls) ou les règles concernant l'Epée d'âme d'un Swordmaster (Soul Sword), une arme liée à lui dès sa naissance et que tout swordmaster recherche généralement jusqu'à sa mort.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

Thom'  

Adepts's Way est l'un des suppléments qui illustre le mieux l'esprit d'Earthdawn. A première vue, on pourrait penser qu'Earthdawn n'est qu'un jeu médiéval fantastique de plus dans la longue liste des créations sur ce thème, une énième resucée d'AD&D. Et c'est en feuilletant et en lisant ce genre de suppléments qu'on comprend que les auteurs sont allés beaucoup plus loin, creusant en profondeur les philosophies et les identités des différentes disciplines.

La première chose réellement frappante est la quasi-absence de données techniques, alors que nous sommes dans un manuel de classes, après tout. Lorsqu'on voit la date de parution (1994), donc en pleine apogée des jeux à clans comme Vampire (qui eux, malgré l'insistance sur le côté storytelling, n'hésitaient pas à offrir de nombreuses données techniques sur les différents clans), on comprend mieux le pari, osé, de l'équipe de FASA : faire un jeu médiéval fantastique pouvant convenir tout autant aux adeptes des scores et de la technique (ne nous le cachons pas, d'autres suppléments Earthdawn regorgent de chiffres) qu'aux partisans d'un jeu plus souple, surtout orienté sur les personnages et l'histoire. C'est là qu'intervient Adept's Way : les présentations des différentes disciplines nous plongent dans la complexité du monde et les difficultés de la vie d'adepte dans Barsaive. Les visions sont tranchées, souvent un peu caricaturales, mais le tout ne sert qu'à bien appuyer les profondes différences entre un adepte et un simple aventurier :
- un archer n'est pas seulement quelqu'un capable de tirer à l'arc. C'est quelqu'un pour qui la notion d'objectifs, de cibles, est prioritaire, qui conçoit le monde qui l'entoure en objectifs et qui détermine les meilleures trajectoires pour parvenir à ses fins.
- un sorcier, outre ses sorts, est quelqu'un qui étudie les signes, les correspondances, les relations de causalité. Par la compréhension de ces signes, il atteint une plus grande compréhension du monde.
- un nethermancer (la traduction française en nécromant est bien limitative) est quelqu'un qui étudie le monde des esprits pour mieux comprendre le monde des vivants. Par une approche constante de la mort et de ses effets, il appréhende la valeur de la vie.

Toutes les disciplines deviennent donc des philosophies à part entière, que les joueurs devront alors s'efforcer d'incarner. Et le choix de la discipline ne sera plus alors qu'un simple choix de talents et de pouvoirs, mais aussi un choix radical quant au jeu et à l'interprétation.

Un seul (négligeable) défaut : ce supplément, entre les mains d'un meneur dirigiste et ne sachant pas faire preuve de compréhension à l'égard de ses joueurs, peut rendre certaines disciplines proprement injouables dans un groupe (comme par exemple le voleur).

scorpinou  

Beaucoup ne jurent que par lui... et pourtant. Comme très souvent dans earthdawn, les choses restent vague, laissant encore pas mal de travail à faire de la part du MJ. Et en plus les rares règles sont pas tellement exploitables.

Toutefois il y a du très bon. Notamment on comprend bien que s'engager dans une discipline n'est pas le choix d'un carrière mais le choix d'un mode de vie, d'une passion qui prend aux tripes et qui implique un engagement TOTAL, sans écart de conduite.

L'ennui c'est qu'ils expliquent que l'adepte qui ne respecte pas les préceptes de sa discipline peut subir des malus le temps de sa crise. Mais ils ajoutent que chaque adepte perçoit sa discipline selon SON point de vue. Donc c'est à chaque adepte de sentir les limites de sa discipline et donc les moments où il sera en conflit avec cette règle morale. Cette opposition arrive à son apogée lorsqu'ils définissent les cas de crise. Pour une fois ils auraient dû rester dans le vague et ne rien indiquer.

Cet aspect de la vie des adeptes est géré plus intelligemment par Living Room qui reste dans le vague et ne donne surtout pas d'exemple, laissant ce délicat problème aux joueur et MJ. En effet, si vous avez le temps et l'envie, prenez un peu de temps et définissez les cas où le personnage sera en conflit avec ses directives. C'est important mais il est largement possible de laisser les joueurs gérer ça eux-mêmes :)

L'autre bonne chose de ce supplément c'est la demi magie. Autrement dit l'aide qu'apporte la magie pour faire certaines choses, comme l'entretien des armes et armures pour le guerrier, la réparation des navires aériens pour les écumeurs, etc.

Pour la description des disciplines et autres, je conseille plutôt de prendre comme référence les "maker of legend" de Living Room qui présente trois points de vue pour chaque discipline, en plus des knacks et variantes de disciplines.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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