Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique
La fin du monde a eu lieu, et elle s'est produite le jour de Noël 2054 : des pluies de météorites se sont abattues sur Terre, ravageant les continents, réveillant les volcans, et faisant exploser raffineries, centrales atomiques, usines chimiques et armes nucléaires. La Méditerranée fut asséchée en quelques instants, et de gigantesques nuages de gravats et de poussière s'élevèrent, obscurcissant le ciel. L'hiver nucléaire était là, rendant la survie des quelques millions d'individus épargnés terriblement précaire. En quelques jours, la civilisation bâtie par l'Homme avait été balayée.
Alors que la population sombrait dans la barbarie, quelques individus audacieux quittèrent leurs abris naturels pour partir à la découverte de l'"Obscur". Les bouleversements étaient profonds. Les villes n'étaient plus que des ruines, et "Sombre-Terre" recelait bien des dangers inconnus. Ces pionniers découvrirent des animaux mutants, des environnements périlleux, ainsi qu'une substance mutagène mortelle qu'ils appelèrent "Darkessence". Finalement, au terme de leur périple, ces Marcheurs découvrirent des puits de lumière miraculeux, sous lesquels ils bâtirent des villes, appelées "Stallites". Dans ces trouées, ils reconstruirent les bases d'une civilisation nouvelle, centrée autour du Dieu-Soleil qui les protégeait des horreurs de l'Obscur et du "Noir-Nuage".
Chacun de la quarantaine de stallites répartis sur la surface ravagée de la terre adapta sensiblement la même organisation, classifiée et hiérarchisée : les Prôneurs prient et dirigent le stallite en tant que représentants du Dieu-Soleil, les Nourrisseurs satisfont les besoins de la population, les Bâtisseurs construisent et réparent, les Gardiens du Feu protègent et défendent le stallite et ses habitants, les Fouineurs forment la plèbe, et les Marcheurs sont les audacieux qui osent s'aventurer dans l'Obscur.
Trois siècles se sont écoulés depuis l'Apocalypse. L'humanité a sombré sans l'obscurantisme et dans la superstition. Si quelques vestiges de l' "Avant" ont été redécouverts, les sciences ont régressé, et les hommes utilisent dans leurs vies quotidiennes des objets et artefacts inconnus de leurs ancêtres, dont les noms possèdent des sonorités étranges et pourtant familières.
La première édition du jeu de rôle, sortie en même temps que le jeu vidéo du même nom, ne donnait pas aux joueurs d'autres informations que celles-ci. Les personnages subissaient un parcours initiatique, qui les menait de révélations en révélations. Quelle était l'origine des puits de lumière qui avaient permis l'existence des stallites ? D'où venait la Darkessence ? Chaque supplément levait peu à peu le voile sur ces mystères, et les règles de base étant épuisées, il fut décidé de donner une seconde édition au jeu. Celle-ci utilisa les acquis de toute la gamme de suppléments parus. L'atmosphère est donc différente, d'une édition à l'autre : les secrets de l'univers ont été révélés, et l'Humanité est entrée dans l'ère du Contact.
Par contre, les règles ont très peu changé : tout se joue avec des dés à six faces. La somme des caractéristiques et des compétences indique le nombre de dés à lancer, et la difficulté est indiquée en nombre de réussites : un 4 ou 5 au dé compte comme une réussite, et un 6 compte comme deux. Le système de combat, létal, est souple et intuitif : chaque joueur a un pool de dés qu'il répartit entre son initiative, son attaque et sa défense. Ces règles simples possèdent des variantes, qui permettent de les compliquer à loisir.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 13 février 2022.
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