livret de 144 pages au format A4, couverture souple.
Les Carnets de l'Obscur propose pas moins de 27 lieux directement exploitables "clé en main", pour peupler les longues contrées de l'Obscur. Les lieux sont tous très typés et à même de rapidement poser une ambiance particulière, et ce d'autant plus qu'à la seule lecture de la boîte de base le contenu de l'Obscur pouvait sembler difficile à remplir.
Après deux pages d'introduction replaçant le supplément au sein de la gamme, 3 pages de "mode d'emploi" explicitant le format de présentation de chaque lieu ainsi que des petites icônes indiquant si un lieu est amical, neutre ou hostile, et deux pages de préambule sous la forme d'une lettre manuscrite de la main même de Rusk, l'ouvrage enchaîne sur les 9 chapitres comprenant chacun trois lieux détaillés. Chaque chapitre, correspondant à un milieu précis (voir ci-dessous le détail des milieux et un bref descriptif de chaque lieu), démarre par une page d'introduction au milieu, toujours sous la plume de Rusk, puis enchaîne avec les descriptions des trois lieux, avec à chaque fois un lieu amical, un neutre et un hostile.
Les lieux dépeints suivent eux aussi tous la même présentation :
- une partie "témoignage" présentant le milieu de manière littéraire, tel qu'il a pu être perçu par tel ou tel habitant de Sombre-Terre ;
- une partie descriptive, "les lieux", qui présente la géographie du lieu concerné ou des alentours si besoin est (généralement : une page) ;
- une rubrique "les personnages", qui présente les personnalités d'importance résidant à cet endroit : quelques PNJs majeurs (chiffrés ou non), parfois des personnages mineurs ou des particularités locales (créatures, animaux ...) ;
- une page "Qu'en faire ?" qui élargit le sujet et propose diverses pistes d'utilisation en jeu ou de résolution des problèmes que pose le lieu et ses habitants.
Chaque lieu décrit possède par ailleurs une illustration liée. La plupart des lieux sont uniques (et donc placés géographiquement), mais certains sont plus génériques, pouvant dès lors être réutilisés ou déclinés différemment.
Ce supplément a un prolongement au sein de la deuxième édition de Dark Earth avec Les Secrets de l'Obscur, qui n'est pas du tout une adaptation des "Carnets de l'Obscur" à la V2, mais bien une collection de nouveaux lieux tous différents de ceux-ci.
Les descriptions des différents milieux et des lieux associés qui suivent sont réservées aux MJs, amis joueurs, n'allez pas plus avant.
Les marais.
- La Sirène, une cité lacustre flottante et constituée de péniches ;
- L'auberge du Sombre-Fils, sise sur un îlot rocheux, et occupée par une bande de dégénérés, en plus du tenancier... ;
- La Vase-Lumière, sorte d'amibe ayant muté et produisant de la lumière... ;
Les déserts.
- La Cité d'Airain, ancien champ pétrolifère ;
- La Termitière, où des Adaptés ont appris à cohabiter avec les maîtresses des lieux ;
- La colonne volante, nomades aux alentours de Nâh ;
Les chaos.
- La vague de métal, immense traînée de métal fondu esquissant la forme d'une vague, dont l'intérieur a été rendu habitable ;
- La forêt des Spectres, cauchemar forestier né de l'Archessence Shankr.
- L'Echo Runka, météorite reconverti en habitation troglodyte, et où l'écho d'un chant stellaire se logea ;
Les souterrains.
- Les cavernes de l'Urs, communauté "importante" au sein de l'Oscur ;
- Le domaine des Ombres, réseau de cavernes et de tunnels où vivent des Adaptés haïssant les habitants de la surface ;
- La chambre des livres, où un vieil ermite veille avec son fils sur son "trésor", de nombreux livres de l'Avant ;
Les glaces.
- La tribu d'Agregante, établie autour d'une jeune fille ayant reçue à sa naissance quelques rayons cosmiques Runka ;
- Brise-vent, ancien tanker réaménagé pour devenir un immense navire à voile ;
- Le sanctuaire hostile, peuplé d'orquals ;
Les mers.
- L'éperon d'émeraude, une ancienne plateforme pétrolière recouverte d'algues ;
- Le vaisseau blanc, ancien porte-avion dont le pont abrite une sorte de reconstitution du Mont St-Michel ;
- Le syndrôme Béhémoth, né d'une exposition prolongé d'un béhémoth à l'Archessence Runka ;
Les montagnes.
- La mesa des Lumineux, fondée autour d'une Pierre Runka ;
- La forteresse de Gorconde, matriarcat dirigé par vingt et une femmes obèses ;
- Le pic des Verticaux, où viennent mourir tous les vents ;
Les mortezones.
- L'Abri, un abri antiatomique construit par un milliardaire ;
- Le cratère, piège sous la forme d'un bourbier ;
- Le camp des Nukoms, centrale nucléaire désaffectée datant de l'Avant ;
Les ruines.
- La station de l'huile de feu, ancienne station à essence dont les réserves n'ont toujours pas été épuisées ;
- La tour des Endorphiens, peuplée d'araignées accoutumées à l'endorphine ;
- Le monastère de Gaïa, une station de métro réaménagée et peuplée de moines de Gaïa.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
On change de registre avec ce supplément faisant suite aux "Pyramides de Nah". Plus de campagne, plus vraiment un background détaillé, mais une série d'outils pour agrémenter les voyages des PJs dans l'Obscur. Tout cela sous la coupe de RUsk, marcheur célèbre qui met en place des "Carnets de l'Obscur" pour assembler les expériences que les marcheurs ont pu avoir des périls de Sombre-Terre.
Cela est bien fait, chaque lieu/communauté est bien décrit, et le petit chapitre "Qu'en faire ?" permet au MJ d'avoir des pistes de scénar. C'est donc 27 mini-scénars prémâchés que propose cet ouvrage.
Jusqu'ici l'Obscur ce n'était que des bourbiers, et cela suffisait pour mettre en scène une marche, mais désormais, il faudra compter sur les étranges communautés qui survivent en dehors des stallites. L'initiative est agréable, et très pratique. Grâce à cela le MJ pourra sans problème assurer lorsqu'une horde de joueurs débarquera à l'improviste en demandant à jouer. Bref que du bon.
On entrevoit par le dernier lieu décrit les prémices de la seconde édition, avec les différentes voix décrites, et cela laisse entrevoir une ouverture non manichéenne du jeu.
Même si ce supplément ne vaut pas la fantastique croisade de la ville mouvement, il remplit tout à fait son rôle, sans pour autant être ambitieux. Pour cela, il mérite bien un 5, même si 4.5 aurait plutôt fait l'affaire.
5 et oui ne boudons pas notre plaisir ! Voilà le supplément qui m'a convaincu de me mettre à Dark Earth. Les mondes post apo ne m'ont jamais attiré mais j'étais déjà impressioné par l'ampleur de la gamme qui en plus d'avoir une story line conséquente ne se prive pas de bonnes campagnes. Bref les carnets décrivent des lieux et ils le font bien. De plus, on y trouvera des PNJs et des nouveaux objets, des conseils de survie et des mises en scène qui mettent en valeur les objets spécifiques à D.E. Les carnets de Rusk offrent des saynètes qui sont autant d'idées de personnages et de conseils d'interprétation.
Ce supplément apporte de la vie et de la densité à l'univers. Chaque lieu est bien un scénario qui sommeille et transforme un plan galère à travers des étendues désespérés (genre balade nocturne à Créteil Soleil) en un vrai voyage avec des rencontres intéressantes voire surprenantes. Plus qu'un simple supplément, c'est un supplément d'âme.
LE supplément qui a donné à Dark Earth ses lettres de noblesse. Absolument indispensable, un régal à la lecture, un régal en jeu.
Quasiment tous les lieux proposés sont jouables instantanément, et permettent de mettre en place des "scénarii-minute" de qualité, ou bien juste d'étoffer n'importe quel voyage dans l'Obscur.
Absolument rien à redire, certains lieux sont véritablement anthologiques (Le Cratère, l'Abri, le Vaisseau Blanc...), rien qu'à les évoquer j'en ai des frissons.
Ce supplément fait passer Dark Earth d'un très bon jeu post apo à THE jeu post apo. Les superlatifs ne sont pas usurpés, ce supplément de contexte est un des meilleurs, tous jeux confondus.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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