- un livre de campagne de 144 pages format A4 à couverture souple
- un livret d'aide de jeux de 16 pages format A4 à couverture souple
La Croisade de la Ville Mouvement est la première campagne parue pour Dark Earth, liant d'une part le Stallite de Phénice (présenté dans la boîte de base) et d'autre part les lointains stallites d'Istan et Nople, objectifs de la croisade.
Après une courte préface, contenant notamment un synopsis très complet (sur 4 pages) et résumant l'ensemble de la campagne, le supplément se décompose en deux parties de tailles égales :
- une première partie, "une épopée fanatique", faisant office de background et de conseils pour dynamiser la campagne ;
- une deuxième partie correspondant à la campagne elle même, découpée en 10 épisodes ;
Bien que la description qui va suivre ne rentre pas dans le détail de la campagne et de ses épisodes, de nombreux points de background qui y sont liés seront présentés ou abordés ci-dessous, aussi, joueurs, évitez de lire plus avant si vous ne voulez pas gâcher votre plaisir de jeu...
La première partie se subdivise en 5 chapitres.
Le premier, "une affaire Phénicienne", explique les tenants et les aboutissants de la campagne, notamment comment une telle croisade, impliquant nombre de vies humaines - rares sur Sombre-Terre - put être mise en place avec l'aide des Initiés, inquiets de ce que pouvait tramer le Konkal dans les lointains stallites d'Istan et Nople. Il présente également le rôle de la figure emblématique (mais gênante pour les Prôneurs) du Commandore Letho Gdanz. Cette partie présente aussi l'implication de l'ensemble de Phénice et des différentes castes au sein de la préparation de la Croisade, ainsi qu'un plan du sud de la Roke reprenant le trajet à venir du convoi, et un encart listant les références utiles pour le Meneur (en plus de la boîte de base, l'écran pour la description du Plateau de Silice, et le supplément les Marcheurs pour entre autres la description de Che Manego).
Le deuxième chapitre, "Lignes de Force", est axé sur les puissances qui vont sous-tendre la campagne : les Runkas, bien sûr, avec le personnage de l'Hermine et la prodigieuse Pierre de Lumière qu'emportera secrètement avec elle la caravane, mais aussi le Phénix et la légende qui court sur le retour de ce héros fondateur de Phénice, et bien sûr les Forces Ténébreuses, ainsi que les Séïdes de Nâh (Guerriers, Esclaves ou Patriarches du Stallite de Nâh), envoyés en renfort pour la Croisade par cet autre stallite majeur.
Le troisième chapitre détaille les Héros, avec en particulier : Letho Gdantz, le chef de Guerre Phénicien de plus de 2 mètres, Bellatore à la tête de la Croisade ; l'Hermine, albinos à la longue cape immaculée, véritable élu Runka ; Othero, ingénieur de talent ayant conçu tous les rouages de la Ville Mouvement ; le Sparte, un Marcheur issu de Sparta, particulièrement charismatique ; la Baronne Alianante Cascatelle, fière et arrogante, et qui, dit-on, pourrait bien être la réincarnation du Phénix ; Che Manego, autre Marcheur de Légende, ainsi que des PNJs moins prestigieux, plus là pour l'ambiance, tel "Louloute" ou le "Flambeau Grognard".
Le quatrième chapitre présente la Ville Mouvement elle-même, véritable cité en marche articulée autour du gigantesque Léviathan (un plan de ses 4 niveaux est fourni) visible sur la couverture, avec le détail de toutes les parties importantes. Les autres machines de guerre sont également présentées (Juggernauts, chars), ainsi que les Croisés (composition de la croisade, grades, paquetage, etc.). Après ces descriptions très théoriques, le chapitre se termine par une partie directement utilisable en jeu, présentant tous les points, de manière très concrète, que le Meneur pourra avoir à mettre en place au fil des épisodes: les repas, les barricades et tours de garde, les beuveries nocturnes, la crasse, les différentes tensions, etc, plus une page de rumeurs qu'il sera possible de distiller.
Le cinquième chapitre enfin, plus court que les précédents, propose divers conseils et dynamiques de jeu : comment jouer les laps de temps entre les parties / les épisodes, comment mettre en scène la Ville Mouvement ou gérer le moral collectif de la Croisade (système de jeu sur 2 pages à l'appui).
La deuxième partie détaille donc quant à elle les 10 épisodes de la Campagne, pouvant tous correspondre à une séance de jeu, voire plus pour certains épisodes. Nous n'allons pas vous décrire ici le contenu de ces épisodes, sachez simplement qu'ils suivent tous le même format sur en moyenne 6 pages, que le premier commence à Phénice et met inévitablement en scène Monsieur l'Ambre (et les Initiés), que le dernier met en scène Runka et Shankréature(s) à l'arrivée de la Croisade, et que les 8 épisodes entre les deux couvrent, de manière assez linéaire, uniquement le trajet de la Caravane, avec la présentation de nombreux événements à chaque étape. La campagne joue également beaucoup sur l'ambiance et les relations entre les différents protagonistes, à tel point que chaque chapitre est focalisé sur (et a pour titre) l'un des personnages majeurs présentés dans la première partie. Obscur (le supplément Les Marcheurs peut d'ailleurs être utile à plus d'un titre, tant pour peupler l'Obscur que pour faire jouer auparavant le scénario "Nation Marcheur" qui cadre parfaitement avec cette campagne), Shankréatures, final majeur, rebondissements et surprises liés aux PNJs, nombreuses difficultés liées à la progression de la Croisade, ambiance mêlant aspect militaire, religieux et fanatique, c'est de cela dont sont faits les épisodes de la Campagne ...
L'ouvrage se termine par deux pages "Après la Guerre" détaillant la suite possible de l'aventure pour les Personnages (les répercussions de la Campagne), la réutilisation des Personnages majeurs, etc.
Le livret qui accompagne le supplément comprend des aides de jeu non pas directement pour les joueurs, mais plus pour le Meneur, sous la forme de résumés des informations dont il pourra avoir besoin tout au long des séances de jeu : les rumeurs à distiller, les puissances impliquées, les informations sur la vie quotidienne au sein de la Croisade, etc.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 septembre 2010.
Lorsque je me suis lancer dans Dark Earth, tout le monde m'a parlé de la qualité de ce supplément. C'est donc avec un a priori fort favorable que je me suis lancer dans sa lecture. Et je ne suis pas déçu !
La première partie décrit si bien la ville mouvement, que c'est à ce demander comment l'on pourra mettre en scène toute cette richesse. Heureusement, cela est très bien construit, et le Mj est très bien guidé. Aucun détail n'échapera donc à la vigilance du Mj, et les joueurs pourront poser toutes les questions sur les moindres détails de la campagne.
La seconde partie peut sembler un peu linéaire, mais avec le nombre d'évènement que la première partie propose de mettre en scène, un bon MJ peut camoufler cette linéarité.Mon seul regret sera en ce qui concerne le manque de clarté des derniers chapitres, qui seront sans doute les plus durs à mettre en scène.
Je n'ai pas lu ni joué les "grandes" campagnes du jdr (les masques de Nyarlatothep, l'ennemi interieur), mais je pense que la Croisade de la Ville Mouvement peut sans doute les rejoindre dans le panthéon des grands moments de jeu.
C'est sans doute l'un des meilleurs suppléments écrits pour ce jeu. Ce gigantesque scénario propose aux joueurs de participer à une campagne militaire pour libérer un stallite des forces de l'Obscur. Le grand atout de cette campagne est de présenter un cadre ultra détaillé (personnages enrôlés, orgnaisation de l'armée, véhicules, ennemis intérieurs et extérieurs) qui permet des heures de jeu.
Le scénario à proprement dit est divisé en plusieurs grandes étapes qui marquent les points forts de la croisade -souvent des combats- mais offrent une grande liberté de développement. Malgré un cadre strict (les PJs appartiennent à l'armée et ne peuvent la quitter sous prétexte de passer à côté du scénario), elle propose un nombre infini de choix et d'interactions. La vision de la guerre telle qu'elle est présentée est un mélange de campagne napoléonienne, de l'horreur quotidienne de 14-18, pour finir en apothéose à la Aliens.
Une oeuvre de grande qualité et un bonheur à jouer et à faire jouer.
Je ne peux qu'aller dans le même sens que mes prédécesseurs : cette campagne est excellente. En effet, malgré le contexte assez peu diversifié (tout est dans le titre), la qualité des PNJ et des descriptions permet de poser une ambiance terrible.
Bien entendu, beaucoup de choses reposent sur les frêles épaules du MJ, mais on commence à être habitué à cet état de fait en JdR. C'est encore un peu plus vrai ici, puisqu'il s'agit de faire vivre un événement Historique par le petit bout de la lorgnette : le quotidien des trouffions, dans une trame générale assez mystique. Quant au final... Pourtant, la jouabilité de l'ensemble est simplifiée par le fait que pas un seul PJ n'aurait ne serait-ce que l'idée de quitter la colonne en marche pour aller faire autre chose dans l'Obscur! Et il y a suffisamment à réaliser au sein de la Ville-Mouvement pour ne pas s'ennuyer une seule seconde.
Ma seule (toute) petite déception concerne la description d'Istan et Nople : il manque un je-ne-sais-quoi qui fait qu'on n'arrive pas très bien à cerner ce qu'il fut avant les sombres événements de la campagne. Pour finir, le découpage en plusieurs livrets est une EXCELLENTE idée !
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